Anime studio pro персонажи

Части тела персонажа рекомендуется рисовать на отдельных слоях, снабжать каждую часть тела костями, а затем собирать воедино. Для этого в группе Bone (Кость) предусмотрен специальный инструмент, единственный, который мы еще не исследовали. Он называется Offset Bone (Сдвигающая кость).

Рассмотрим процесс сборки фигуры персонажа, состоящей из 6 компонентов. Перейдем в нулевой кадр и разместим каждый компонент на своем векторном слое (рис. 5.54). Перечислим компоненты и соответствующие слои. Это голова (слой Head), туловище (слой Body), левая рука (слой Left Hand), правая рука (слой Right Hand), левая нога (слой Left Leg) и правая нога (слой Right Leg). На черно-белом рисунке не видно, но для каждого компонента мною выбран свой цвет, а также с помощью эффекта Gradient (Градиент) создан блик на поверхности для придания форме объема.

Рис. 5.54. Компоненты фигуры персонажа

Находясь в нулевом кадре, создадим костный слой, назовем его Bones (Кости) и объединим в нем все векторные слои. Важен порядок следования ярлыков векторных слоев на панели Layers (Слои) (рис. 5.55). Как вы помните, те слои, ярлыки которых располагаются выше на панели Layers (Слои), закрывают слои, ярлыки которых располагаются ниже под ними. Если мы смотрим на персонаж слева (а мы действительно смотрим на него слева), то голова и левая рука должны перекрывать туловище. Поэтому на панели Layers (Слои) (рис. 5.55) я расположил ярлыки слоев Head (Голова), Left Hand (Левая рука) и Left Leg (Левая нога) выше ярлыка слоя Body (Туловище). Правая рука и правая нога при виде слева перекрываются туловищем, поэтому я расположил ярлыки этих слов ниже ярлыка слоя Body (рис. 5.55).

Установим режим связывания костей с узлами формы. Как вы помните из изложенного ранее, более точное управление узлами обеспечивает режим связывания по области (Region binding). Дважды щелкнем по ярлыку костного слоя Bones (Кости). В открывшемся окне свойств Layer Settings (Настройки слоя) перейдем на вкладку Bones и установим переключатель Region binding (Связывание по области) (рис. 5.56).

Рис. 5.55. Порядок следования ярлыков слоев на панели Layers

Торжественно приступаем к добавлению костей на формы. Проверим наше нахождение в нулевом кадре и щелкнем по ярлыку костного слоя Bones. На рис. 5.57 я убрал с форм заливку, чтобы лучше были видны кости. Заливка убирается сбросом флажка Fills (Заливки) в окне Details (Детали), которое открывается кнопкой Display Quality (Качество изображения) в правом нижнем углу рабочего окна (рис. 5.57). Всего добавлено 15 костей. Кости пронумерованы. Если расположение костей вас чем-то не устраивает, то на этом этапе с помощью известных вам инструментов их можно переместить, удлинить, укоротить и повернуть.

Произведем перекомпоновку иерархических связей между костями. Вначале посмотрим, что мы имеем. Щелкнем по пиктограмме инструмента Reparent Bone (Изменение иерархических связей кости), и нашему взору предстанет уже знакомая схема (рис. 5.58).

Эту схему надо переделать, чтобы получилась схема, показанная на рис. 5.59.

К этому моменту вы должны уже уметь редактировать иерархические связи. Прежде всего, проверьте установку вертикального указателя текущего кадра на нулевом кадре. Чаще всего забывают перейти в нулевой кадр. Все подготовительные работы следует производить, находясь в нулевом кадре. Вовторых, должен быть активен костный слой Bones.

Рис. 5.56. Установка режима связывания костей с узлами

Рис. 5.57. Добавление костей

Рис. 5.58. Схема иерархических связей костей

Рис. 5.59. Отредактированная схема иерархических связей

Теперь сравните рис. 5.58 и 5.59. Красные стрелочки идут от дочерней кости к родительской кости (указывают на родительную кость). Нам нужно изменить родительские кости только для 4-х костей. Инструментом Select Bone (Выбор кости) выделите одну из этих костей, например, кость 10. Щелкните по пиктограмме инструмента Reparent Bone (Изменение иерархических связей кости). В появившейся схеме щелкните по кости 1. Теперь стрелочка перекинулась и указывает на кость 1 как на родительскую кость для кости 10. Аналогичную операцию проделайте для костей 7, 4 и 13.

Находясь в нулевом кадре, щелкните по пиктограмме инструмента Offset Bone (Сдвигающая кость). Вы можете отрегулировать размеры зон влияния для костей на каждом слое (рис. 5.60). Но назначение инструмента Offset Bone (Сдвигающая кость) в другом.

Рис. 5.60. Действие инструмента Offset Bone

При активном инструменте Offset Bone (Сдвигающая кость), нажмите левой кнопкой мыши какую-либо кость, например, кость головы и переместите ее вместе с формой (головой) туда, где вы хотите ее видеть (рис. 5.61). Форма перемещается вместе с костью. Это важно. Кость вместе с формой можно переместить только инструментом Offset Bone (Сдвигающая кость). Для лучшей ориентации, я снова включил цвет заливок, поставив флажок Fills (Заливки) (рис. 5.57).

Продолжайте перемещать остальные компоненты персонажа, пока не получится полная сборка (рис. 5.62, слева). Если вы, продолжая находиться в ну-

левом кадре, щелкните теперь по пиктограмме какого-либо другого инструмента, например, Select Bone (Выбор кости), то компоненты снова разлетятся в стороны, как было до их соединения. Если же вы перейдете, например, в кадр 1, то компоненты опять соберутся вместе, так, как вы их собрали инструментом Offset Bone (Сдвигающая кость).

Рис. 5.61. Перемещение головы инструментом Offset Bone

Рис. 5.62. Полная сборка персонажа

Перейдите, например, в кадр 18 и с помощью инструмента Manipulate Bones (Манипулирование костями) подвигайте по очереди каждой костью скелета нашего персонажа (рис. 5.62, справа). При вращении, масштабировании и перемещении костей, все компоненты хотя и подчиняются костям, но остаются на своих местах, назначенных им в нулевом кадре инструментом Offset Bone (Сдвигающая кость). Так как каждый компонент фигуры размещается на собственном слое, то кости, принадлежащие одному компоненту, не влияют на узлы других компонентов. В этом несомненное преимущество многослоевых объектов.

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

Очередь просмотра

Очередь

  • Удалить все
  • Отключить

Хотите сохраните это видео?

  • Пожаловаться

Пожаловаться на видео?

Выполните вход, чтобы сообщить о неприемлемом контенте.

Понравилось?

Не понравилось?

Текст видео

Более 100 готовых настроенных персонажей в одном для инфографики в Anime Studio Pro 11 (Moho). . . ➤ Мой сайт: https://mult-uroki.ru
➤ Группа ВКонтакте: https://vk.com/mult_uroki
➤ Скачать готовых персонажей для Anime Studio Pro (Moho): https://mult-uroki.ru/forum
➤ Записаться на индивидуальные занятия: http://mult-uroki.ru/lessons
➤ Как я монетизировал свой канал на Youtube: http://mult-uroki.ru/partners
➤ Мои курсы, уроки, разработки: http://mult-uroki.ru/courses
➤ Где скачать Anime Studio Pro (Moho Pro): https://mult-uroki.ru/forum/1460
➤ Мой канал на Youtube. Подписывайтесь: http://goo.gl/Z1MyF5

◓➤ Сопутствующие материалы к урокам, на которые я ссылался в этом уроке:

➤ Автор работы / урока/ разработки: Александр Птичкин (Aleksandr Ptichkin). Основатель сайта mult-uroki.ru (мульт уроки ру) . Мой проект (социальная сеть) посвящен обучению создания 2d мультфильмов, персонажей, 2d/3d анимации, рисованной анимации, созданию 2d игр на языке javascript и flash, видеомонтажу, звучанию, постобработке видео и т.д. посредством публикации моих видео уроков на сайте моей социальной сети mult-uroki.ru , в группе ВКонтакте vk.com/mult_uroki и канале Youtube www.youtube.com/c/Mult-urokiRu по программам 2d / 3d анимации и моделирования объектов анимации, местности и фонов в: Anime Studio Pro (Moho Pro) (ASP) (асп) (аниме студио про), Autodesk Maya 2013, Adobe After Effects CS6, Adobe Premier Pro, Adobe Photoshop, Adobe Audition, Adobe Flash, Toon Boom Animation, Cinema 4D, Blender и Poser Pro.

➤ По моим урокам вы узнаете как создаются мультфильмы и анимация, как делают липсинг персонажам и озвучание мультфильмов, какие бывают законы анимации и монтажа, как бывают виды планов и как их правильно чередовать, как создается раскадровка и аниматик, какие мультфильмы сделаны в программе Anime Studio Pro (Moho Pro) и какая программа лучше (проще) и что выбрать для создания своего первого 2д мультфильма в домашних условиях Anime Studio Pro (Moho Pro) или Adobe flash?

➤ Video tutorials: Creating of bone characters and 2d animation in Anime Studio Pro (Moho Pro 12) program. How to create and draw characters in Anime Studio Pro (Moho Pro)? how to make a 2d cartoon?

Сделать качественный мультипликационный фильм достаточно сложно, и без профессиональных средств просто не обойтись. Именно таким средство и является программа для создания анимации и мультфильмов Аниме Студио Про, которая была рассчитана на создание аниме.

Anime Studio Pro — это программа, предназначенная для создания 2D и 3D анимации. Благодаря уникальному способу управления вам не надо сидеть часами за раскадровкой, что очень хорошо подходит для профессионалов. В программе имеются уже готовые персонажи и интуитивно-понятные библиотеки, что очень упрощает работу с ней.

Редактор

Редактор содержит достаточно много функций и инструментов, которые зависят от вашей фигуры или персонажа.

Наименования элементов

Каждый элемент вашего изображения можно назвать, чтобы было проще ориентироваться, кроме этого, можно менять каждый из именованных элементов по отдельности.

Таймлайн

Временная линия здесь выполнена гораздо лучше, чем в Pencil, ведь здесь можно управлять кадрами с помощью стрелочек, тем самым, задавая одинаковый интервал между ними.

Предпросмотр

В программе можно посмотреть до сохранения на получившийся результат. Тут же можно перемещаться по кадрам и установить интервал запуска для отладки определенного момента вашей анимации.

Управление «костями»

Чтобы управлять вашими персонажами, существует элемент кости. Именно управляя «костями», которые вы создаете, и получается эффект движения.

Скрипты

Некоторые действия персонажей, фигур и всего, что имеется в комнате уже заскриптованы. То есть, вам не обязательно создавать анимацию шага, ведь скрипт анимации шага уже есть, и вы можете просто применить его к вашему персонажу. Также, вы можете создавать свои скрипты.

Создание персонажа

В программе имеется встроенный редактор фигур, который, с помощью простых действий, поможет создать персонажа, который вам нужен.

Библиотека персонажей

Если вы не хотите создавать собственного персонажа, то вы можете его выбрать из списка уже созданных, который находится в библиотеке контента.

Дополнительные инструменты

В программе достаточно много самых разнообразных инструментов для управления анимацией и фигурами. Не все они могут оказаться полезными, но если ими научиться правильно пользоваться, то можно извлечь мгновенную выгоду.

Преимущества

  1. Многофункциональность
  2. Генератор персонажей
  3. Возможность использовать скрипты
  4. Удобный таймлайн

Недостатки

  1. Платная
  2. Сложна в освоении

Anime Studio Pro — это очень функциональный, но сложный инструмент, с которым придется повозиться, чтобы научиться хорошо им пользоваться. Программа предназначена в основном для профессионалов, ведь в ней можно создать непросто анимацию, а настоящий мультфильм. Однако, после 30 дней бесплатного использования за нее придется платить, не говоря уже о том, что в бесплатной версии доступны не все функции.

Оцените статью
Много толка
Добавить комментарий