Обзор, посвященый Bioshock Infinite
BioShock Infinite многочисленные игроки и журналисты пророчили звание "очень хорошей игры" еще пару лет назад. Действительно, проверенные девелоперы из Irrational Games давно выработали кредит доверия у игроков, выпустив супергеройский Freedom Force, тактический шутер SWAT 4, заслуживший массу положительных оценок, ну и, конечно же, Bioshock. Вышедшая в 2007 году игра развивала идеи уже старой по нынешним меркам System Shock, демонстрируя, помимо навороченного РПГ-подобного геймплея с многочисленными способностями и игровыми свободами, детально проработанный стиль, навеянный помпезным ар-деко и философскими взглядами писательницы Айн Рэнд. Игра получила многочисленные положительные отзывы, собрала лавы "Игры года" от критиков и многими была названа первым "умным шутером" в истории современного игродева. Сиквел, вышедший в 2010 году и являющийся плодом совместной разработки 2K Marin и 2K China, только подтвердил талант команды Кена Левайна, так как по сути являлся не более чем эксплуатацией старых наработок с новым сюжетом и "фишкой" в виде Большого Папочки в качестве главного героя.
И теперь, спустя 5 лет после выхода первой части, разработчики готовятся к выпуску продолжения, никак не связанного с оригинальной дилогией. Почему "готовятся"? Да потому, что игра еще не вышла — ее выход планируется только 26 марта. Но, как и следовало ожидать, она уже "утекла" в сеть до релиза, причем за неделю до него. В PSN даже доступен патч 1.01, который не известно, что исправляет, так как за время прохождения багов замечено не было.
Сюжет отбрасывает нас из конца пятидесятых далее в прошлое, в самое начало XX века. В 1900 году США построили огромный летающий город Колумбию, который должен был продемонстрировать миру мощь технического могущества Штатов. Но через некоторое время город восстал и объявил о своей культурной и политической независимости, провозгласив себя "раем" и "последним оплотом истинных Штатов", а весь остальной мир — "Содомом". Во главе города встал Пророк, проповедующий некую форму баптизма, очень сильно связанную с культом самого Пророка и культом Отцов-основателей США. Нашему протагонисту, неудачливому детективу из Нью-Йорка по имени Букер ДеВитт некие люди предлагают за большое вознаграждение доставить девушку по имени Элизабет, из уже потерянного для остального мира загадочного воздушного города. И, что самое интересное, попав в город, герой осознает, что его появления там ждут уже очень давно.
Дальнейший же сюжет пересказывать не имеет смысла, поскольку он настолько закручен (практически, в духе кинофильма "Начало"), что оценку и разбор его лучше всего оставить на вашу совесть. Отмечу только, что в нем будет место и для социальной революции, и для проблемы отцов и детей, и даже для квантовой физики и теории о мультивселенной. Собственно, большинство вопросов к игре возникает как раз из-за сюжета, концовка же и вовсе может показаться скомканной и уж очень неоднозначной. И я обещаю, что за время путешествия по миру игры вы успеете побывать в самых разнообразных местах. В том числе, и в "старом-добром" Рапчуре. Правда, случится это только под самый конец игры.
Небесная Колумбия — это полная противоположность Рапчура. В ней много света, много красок и очень, очень много деталей. Подводный Рапчур, конечно, тоже находился под пристальным вниманием художников и дизайнеров, но в Колумбии уровень этого внимания перешел на новую ступень. Я гарантирую вам: попав в первый раз в Колумбию, вы с открытым ртом будете смотреть на окружающий вас мир, медленными шажками, боясь пропустить любую деталь, будете бродить среди всего этого великолепия плакатов, вывесок и маленьких сценок между мирными пока еще жителями этого чудного города.
Внимание миру игры уделено просто колоссальное, не каждая РПГ может похвастаться столь проработанной вселенной в рамках одной игры. Из радиоточек с хрустом льется блюз, дамочка в шляпке устроила пикник на траве, с неба летят конфетти; город отмечает праздник. Где-то вдали громыхают фейерверки. Вы оборачиваетесь, проходите двадцать шагов, а из-под висящего в воздухе острова поднимается летающая гондола с квартетом, который исполнит вам а капелла "God Only Know" от The Beach Boys. В зале местного общества "За расовую чистоту" висит картина, на которой "святой" Джон Бут с нимбом над головой убивает в ложе театра "сатану" Авраама Линкольна, освободившего рабов и покончившего с Гражданской войной. А первым серьезным противником, которого вы встретите, будет двухметровый механических робот (!) первого президента США Джорджа Вашингтона (!!) с пулеметом Гатлинга (. ).
Подвергся переработке и дизайн уровней. Пожалуй, наибольшей претензией к оригинальному Bioshock была монотонность при прохождении запутанных игровых пространств. На посещение каждой комнаты, каждого уголка карты и без того требовалось немало времени, так еще игрока заставляли возвращаться в одни и те же места из раза в раз. Вкупе с постоянными сражениями, прохождение игры излишне затягивалось. Играть, конечно же, все равно было интересно: из-за атмосферного мира, способностей, сюжета — много из-за чего. Но со временем все это многообразие начинало вызывать банальную физическую усталость. Чего стоит хотя бы локация главы "Пентхауз Олимпа".
Так вот, отныне ничего этого нет. Вернее, почти нет. Избавившись от подводной клаустрофобии, игра стала прямолинейнее, но, в то же время, куда как более "свободной", нежели свои предшественницы. В подавляющем большинстве случаев, подняв камеру резко вверх относительно пола, вы увидите не серый потолок, а облака и небо. Отлично в подобный антураж вписаны и "воздушные рельсы", облегчающие передвижение по уровню и доступ в труднодоступные места (где, конечно же, игрока ждет снайперская винтовка и аптечка).
К слову, об оружии и силах, которыми разработчики наделили нашего героя. Для начала, в игре стало больше "стволов". Помимо крюка-лебедки, с помощью которого наш протагонист перемещается по рельсам и весело крошит вражьи черепа, имеются: пистолет, револьвер, карабин, снайперская винтовка, несколько видов автоматических винтовок, парочка гранатометов. Все это богатство можно улучшать за деньги в специальных автоматах, кроме, разве что, пулемета Гатлинга, который "выпадает" из механических роботов Отцов-основателей.
Гентоники, улучшающие пассивные характеристики героя, были убраны полностью. Их место заняли (это не шутка) элементы одежды. Всего может быть четыре элемента одежды: шляпа, жилетка, брюки и туфли. Каждый элемент одежды добавляет возможность, например, переносить на 50% больше боеприпасов или поджигать окружающих противников при атаках оружием ближнего боя. На протяжении игры такого вот "шмотья" встретиться более чем достаточно, и игрок волен выбирать, заменить текущие ботинки на что-то более полезное или оставить все как есть. Помимо прочего, к обычным индикаторам здоровья и "сил" добавился новый — щит. Во время атак на нашего героя вражьими армадами сначала снимается полоска щита и только затем — здоровья. Все три показателя можно улучшать на выбор, находя в игре специальные колбы.
Плазмиды (которые теперь просто именуются "силой") в целом представляют из себя достаточно типичный для серии набор, хотя, конечно, имеют место быть некоторые изменения. Отныне заморозить противника или метнуть в него бесхозную бочку нельзя, зато можно притянуть его к себе или вовсе принести в жертву воронам. Последняя "сила" заменила довольно бесполезный в оригинальном Bioshock пчелиный рой. Каждый плазмид (буду называть вещи своими именами) можно прокачать два раза, причем никакой "АДАМ" для этого, конечно же, не нужен. Звонкий серебряный доллар позволит вам, например, заставить тривиальный разрывной файербол распадаться на множество частей, поражая целую группу противников. Ловушки, к великой радости тактиков, остались на месте и активируются путем зажатия клавиши огня.
В целом, игра ощущается и играется раза в два быстрее, чем оригинальный Bioshock, равно как и его сиквел. Смерть игрока теперь отбрасывает его в тихую точку на карте, позволяя сразу ринуться обратно в бой. Абсолютно всю рутину с автоматами, взломом этих автоматов и собирательством из игры безжалостно выкинули. Нет больше и выбора типа патронов для оружия. Кому-то это может показаться большим недостатком и упрощением, но конкретно мне эти изменения показались разумными. Возня с предметами и способностями существенно бы снижала темп схваток. Достаточно пару раз ввязаться в драку, для того, чтобы понять, НАСКОЛЬКО перестрелки стали эффектнее и энергичнее. Вас вынуждают активно перемещаться по большим просторным уровням и всячески пользоваться их преимуществами.
В этом нам помогает наша спутница Элизабет. Нетривиальная девушка (во всех смыслах) умеет материализовывать из другого мира то ящик с аптечками, то турель, то крюк, за который можно зацепиться и получить тактическое преимущество. Помимо этого (а так же ключевой роли в сюжете игры) она умеет взламывать запертые двери при помощи отмычек, разбросанных на уровнях, помогать нашему герою в трудную минуту, вовремя подкидывая ему оружие или пузырек с "маной" и возвращать мистера ДеВитта к жизни. Однако, сам Букер носить аптечки и пузырьки с "маной" отныне может — извольте находить под ногами. Забавно, но часто — даже слишком, Элизабет обеспечивает героя найденными деньгами, что сопровождается эффектной анимацией подброса монетки.
Про игру можно говорить невероятно долго. Но, безусловно, лучше в нее поиграть самому. Более того, мне кажется, что вы просто обязаны поиграть в эту игру. BioShock Infinite представляет из себя эталонный пример того, что такое настоящий сиквел. В ней переработано практически все: разработана новая вселенная, новые герои, новый геймплей. И все это доведено до ума. Тем не менее, увидев ее один раз, вы тут же поймете, что перед вами Bioshock. Эта игра, являющаяся уже третьей частью популярной серии, настолько отличается от того, что мы уже видели ранее, что хочется бесконечно долго критиковать такие серии, как Call of Duty или Need For Speed, предлагающие из года в год практически одну и ту же игру с минимальными изменениями. Потому что, по-хорошему, то, что мы видим в этих сериях, должно именоваться "мап-паками" и продаваться за 14.95$. Как в 90-х, в старые-добрые времена. Пока это первый претендент на игру года, по моему скромному мнению. Но, как известно, в этом году конкуренция за титул будет весьма и весьма сильной.
В заключение, отмечу специально для поклонников серии. Играйте только на высоком уровне сложности. Убивать, конечно, вас будут чаще, чем на среднем (и денег будет меньше, потому как за смерть снимают немного кэша с вашего счета), но и играть будет интереснее. Только на высоком уровне сложности можно понять, насколько вообще полезна ваша напарница, да и не сказать, что в игре есть моменты, на которых можно застрять.
Все труднее и труднее становится придумывать что-то простое, гениальное и, главное, новое. Вот и создатели BioShock Infinite использовали классические сюжетные заготовки (принцесса в башне, герой с темным прошлым, город на пороге катастрофы), но создали из этого нечто совершенно новое, а возможно, даже гениальное. Взяли старую концепцию игрового процесса, очистили от лишнего, чуть подправили на манер Dishonored визуальный ряд и отдали игроку на попечение милую и очень настоящую девушку, обученную помогать в бою. И вроде бы новизны минимум — но свежеуложенные кусочки мозаики отчего-то собираются в картину невиданной красоты.
BioShock Infinite — явление по меркам шутеров неординарное. В десять — пятнадцать часов игрового времени утрамбовано невероятное количество событий, и обо всех очень хочется рассказать, вот только боишься испортить первое впечатление. В отличие от исходного BioShock, сюжет которого был почти полностью построен на обмане игрока, здесь обманчива сама система морали. Даже после прохождения не получится назвать персонажей добрыми или злыми — мотивы поступков и их последствия сплетаются в такой тугой клубок, что разматывать его придется несколько прохождений и множество часов горячих дискуссий на форумах. Пожалуй, по духу игра больше всего походит на цикл книг о Геральте Анджея Сапковского — только здесь дилеммы не выведены столь откровенно, а схватившее тебя за шиворот Зло не шипит на ухо: «Выбирай!» Раньше в BioShock всегда было ясно, хорошо ты поступаешь или не очень. В Infinite же вообще сложно заметить миг, когда ты делаешь выбор, — да и не понятно до конца, делаешь ли вообще.
Начинается игра просто — Букера Девитта, наше альтер эго, на лодке везут к маяку. Герой еще не осознает, как именно этот маяк позволит ему попасть на Колумбию, летающий город. Он еще не знает, как именно и от кого будет спасать девушку Элизабет и почему ее вообще нужно спасать. Любая деталь в BioShock Infinite важна — вот даже эта поездка на лодке. И диалоги в ней отнюдь не случайны. Даже то обстоятельство, что воротами в Колумбию служит маяк — припоминаете, как игрок попадал в Восторг? — тоже не случайно. Принятие героем крещения перед входом в город — не случайно. Встреча с парочкой, подбрасывающей монетку, — не случайна. В Infinite вообще нет ничего случайного. Вот почему повторного прохождения не избежать — чтобы все понять, нужно знать концовку.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Infinite особую роль играет музыка (разумеется, чертовски красивая) — она сближает Элизабет с главным героем, помогает прочувствовать моменты духовного подъема Девитта. Когда звучит музыка, оба героя ведут себя немножечко иначе и все вокруг будто бы становится добрее.
Сначала все странности окружающего мира списываешь на чувство юмора разработчиков, но потом, во время очередного сюжетного витка, все переворачивается с ног на голову, и юмор кажется уже не таким смешным, а потом и — не юмором вовсе. «Вот этот самый Пророк, что смотрит на нас с картин, плакатов и витражей, — говорит игра, — и есть главный антагонист». Лидеру Колумбии не по душе наше вторжение и попытки спасти девушку? «За трон свой держится, плавали, знаем», — думает игрок. Infinite ловко играет на стереотипах, до поры до времени скрывая за ними свою глубину.
Познакомив нас с диспозицией, игра плавно переходит к процессу формулирования вопросов. Почему Элизабет заперли в «башне»? Кто ее родители? Почему и когда она потеряла мизинец? Что за Анна, у которой Девитт просит прощения в бреду? Почему ему так легко убивать людей? Иногда вперемежку с вопросами игра подкидывает ответы, но надо быть морально готовым к тому, что некоторые из них окажутся обманкой, а со временем стройная картина мира Infinite изменится до неузнаваемости.
Отдельная победа сценаристов — грандиозный финал. После непростой последней битвы, когда ожидаешь увидеть коротенький итоговый ролик с намеком на продолжение, разработчики выкладывают свой главный козырь — нас еще минут двадцать водят по разным местам и, подобно Морфеусу из «Матрицы», прямым текстом сообщают все, на что раньше лишь намекали. Когда на экране начинают мелькать титры, игрок остается сидеть с трещащей головой и вывихнутой от удивления челюстью. Концовка срежиссирована настолько здорово, что мы не удивимся целому валу подражателей.
![]() |
![]() |
► В игре масса отсылок к другим культовым проектам. Слева — отсылка к SystemShock, справа — похоже, к Silent Hill. |
Должен ли игровой процесс стоять на первом месте, или же у гениальной игры геймплей может отойти в сторонку, уступив место сюжету и постановке? Для BioShock Infinite этот вечный вопрос не стоит: игровой процесс выполнен на том же уровне, что сюжет, — выверен, вылизан и подтянут. Да, как и в прошлых частях, на каждом уровне ставится простая задача добежать до конца, зато нам нередко разрешают вернуться назад, скажем, поискать секретные места. Ни взломов, ни аркадных элементов в игре нет. Даже головоломок сложнее «поверни рычаг» — и тех не завезли. Только чистый боевик. Иногда можно попробовать проскользнуть незамеченным — игра это допускает, но никак не поощряет.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: еще в Infinite есть свое особое развлечение — поездки на рельсах, протянутых прямо под открытым небом. Зацепившись крюком за аэротрассу, герой может быстро добраться от одного дома к другому, да еще и с ветерком. Враги тоже обучены пользоваться аэротрассой, так что крюк очень важен в сражениях.
Сложно поверить, но все, что в других шутерах кажется недостатком, здесь превращается в достоинство. Например, модное нынче ограничение на две пушки в Infinite не раздражает, а добавляет динамики. Закрытые помещения быстро сменяются обширными локациями — только что дробовик был твоим лучшим другом, а теперь ты вынужден петлять зайцем, чтобы подобраться к снайперской винтовке. Не раздражает и необходимость время от времени прятаться в укрытия, потому что здоровье само по себе не восстанавливается. Перевести дух можно, но рассиживаться за выступами рельефа особого смысла нет: как только энергетический щит подзарядится, нужно бежать дальше. За аптечкой, например.
Кроме того, ограничение в оружии подталкивает к экспериментам со сверхспособностями. Принципиально энергетики не изменились — разве что их теперь пьют, а не колют (отсюда и название «энергетик»). Они все так же требуют особого ресурса (здесь голубая субстанция зовется не маной и не евой, а «солью») и все так же эффективно сочетаются с оружием. Ни одна способность не может претендовать на звание самой-самой: у каждой своя ниша для применения. Например, «шок-жокей» идеален, чтобы временно вывести из строя механических противников: вжарил молнией, выпустил обойму, повторил — и одной робопроблемой меньше. С людьми такая штука не пройдет: после разряда они быстро приходят в себя. Зато их хорошо приподнимать в воздух «наездником»: враги беспомощно сучат ножками-ручками, а мы их поливаем свинцом. Но и у этого энергетика есть серьезное ограничение: если между вами, скажем, пропасть или забор, трюк не удастся. В этом случае альтернативой может стать призыв стаи ворон. Способности помогут, если от оружия в сложившейся обстановке толку мало, — с их помощью можно быстро сократить расстояние до врага, ослабить его, отвлечь.
От громоздкой системы развития отрезали все лишнее — и получилось похоже на Dishonored, только без рун. Просто в освоении, удобно в применении. Роль амулетов взяла на себя одежда — модная шляпа позволит наносить дополнительный урон огнем при рукопашной атаке, а жакет увеличит радиус урона ракетницей. Куклы персонажа только не хватает, чтобы посмотреть, как сидят обновки. Мы, правда, эту систему обнаружили лишь во время второго прохождения, так что если кому-то шляпы, добавляющие урон, в этой игре кажутся глупыми — пользоваться не обязательно.
Через особые автоматы можно докупать улучшения — по четыре штуки для оружия, по две на способности. И если стволам можно увеличить в основном точность и убойность, то действие энергетиков изменяется более глобально. Например, «очарование», предназначенное для роботов, начинает работать и против людей, а успешный «бараний рывок» не только шибанет врага, но полностью восстановит емкость щита. Улучшить все вряд ли получится, придется тщательно выбирать.
Сильнее всего в память врезаются противники, точнее, одна конкретная разновидность, встречающаяся ближе к концу. Это низенький человечек с двумя медными трубами вместо ушей. Убить его нелегко, если вообще возможно, — едва завидев игрока, он взрывается, призывая толпу карликов в масках Джорджа Вашингтона. По описанию смешно, но на деле — завораживающе жутко. Последние уровни вообще заставляют вспоминать то Thief, то какой-нибудь липкий хоррор — с винтовкой в руках вроде бы и не страшно, но обстановка очень похожа.
Остальные противники, правда, побледнее. Основная масса врагов — люди: полицейские, солдаты, бандиты. В наличии и несколько вариантов автоматических турелей. Еще есть четыре типа особенно мощных врагов: два любителя энергетиков, шагающий робот и натуральная горилла в экзоскелете. Противники предпочитают брать числом и слаженностью действий, хотя упомянутые выше «полубоссы» могут доставить проблем и единолично. Что уж говорить о призраке. о котором мы лучше умолчим, чтобы не испортить впечатление от встречи с ним.
Иногда на уровнях попадаются странные мерцающие бутылочки — красные, желтые или синие. Каждая бутылочка чуть-чуть увеличивает или объем здоровья, или емкость щита, или максимальный запас соли — по выбору игрока. Выбирать непросто — увеличенный запас «маны» позволяет непрерывно поливать врагов заклинаниями, но без плюсов к здоровью и щиту в середине игры героя убивают очень быстро. Впрочем, смерть не ведет к перезагрузке контрольной точки — в игре есть система возрождения на манер вита-камер из первых частей. Только тут она гораздо органичнее и не кажется легализованным читерством — ведь нас откачивает верная подруга и напарница Элизабет.
Пожалуй, главное достижение разработчиков — именно она, принцесса, которую мы спасаем из заточения. Элизабет получилась не просто полезной — в ней чувствуется характер, чувствуется жизнь. По крайней мере, она кажется гораздо живее людей, в чьем обществе вы по утрам ездите в метро. Положим, началась перестрелка. Девушка, чтобы не путаться под ногами, тут же ищет укрытие. А как только наши патроны, здоровье или соль начнут подходить к концу, она с готовностью подкинет необходимое. Бросок у нее, признаться, что надо — не каждый профессиональный питчер сможет кинуть тяжелую винтовку с тридцати метров точно в руки.
Не обошлось и без уникальных способностей — Элизабет может разрывать ткань пространственно-временного континуума, чтобы перемещать полезные предметы. Например, повесить лишний кран, за который можно зацепиться крюком, или камин с мощным ружьем в качестве украшения.
В мирное время Элизабет занята исследованием окружающего пространства — для человека, долго просидевшего в заточении, это вполне естественно. Элизабет любопытна — она заглядывает в витрины магазинов, тщательно осматривает интерьеры домов и вообще ведет себя как самый настоящий, живой, подросток, радующийся свободной жизни. Ну а если напарнице посчастливится обнаружить что-то интересное, вроде набора отмычек, она обязательно скажет Девитту о находке. Найденный объект будет на несколько секунд подсвечен синим ореолом. А ежели мы куда-то спешим и не знаем дороги, Элизабет может подсказать, куда идти.
Когда все детство проводишь в стенах «золотой клетки», столкновение с реальностью, полной насилия и смертей, не может пройти незаметно. Элизабет переживает и не скрывает свои терзания: проходя свой путь взросления через принятие насилия, она меняется. Каждый ее поступок, каждое слово делает ее не похожей на бездушный набор скриптов — в этого персонажа веришь, ему сопереживаешь, в него влюбляешься.
Конечно, немалую работу проделали не только сценаристы или аниматоры — фон получился под стать персонажам. Визуальный ряд не раз заставит потянуться к кнопке PrintScreen, чтобы запечатлеть мгновение. И все это великолепие на редкость нетребовательно к железу. При максимальных настройках на отнюдь не топовом железе игра летает без единого лага или вылета, не превращая системный блок в доменную печь. И выдает при этом картинку редкой красоты.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: атмосфера Америки начала века передана в BioShock Infinite ничуть не хуже, чем начало 1960-х в прошлых частях. Соответствует все: плакаты, архитектура, интерьеры, музыка, оформление элементов меню и даже дизайн игрушек в магазинах.
BioShock Infinite сделана так, чтобы понравиться всем, но при этом ни на миг не опускается до уровня игр-жвачек. Любители сложных историй получили потрясающий сюжет, кажущийся вначале обманчиво простым. Поклонникам качественного боевика подарили простую систему развития и бешеную динамику. И, наконец, всех осчастливили появлением Элизабет — одного из немногих игровых персонажей, за чью жизнь действительно хочется биться до последнего патрона. Потому что она — по-настоящему живая.
Автор: Евгений Черненко
Дата: 08.04.2013 00:47
0
Поделитесь с друзьями:
3 769
— Перестаньте спрашивать «Что?», ведь самый главный вопрос – это «Когда?». Живёт, жил, будет жить.
Розалинда и Роберт Лютесы.
Мнения критиков и фанатов на счёт качества Bioshock Infinite разделились чётко на два лагеря. Первые – это те, кому понравилось в игре абсолютно всё и они без единой капли сомнения называют новое детище Кена Левайна игрой года. Вторым не угодила устаревшая боевая механика, которая, к тому же, устарела не только в общем и целом, а и конкретно в рамках франчайза. Но давайте сразу внесём в эту проблему ясность. Bioshock Infinite – это не игра про стрельбу или войну. Для этих целей создано множество других проектов, стремящихся к реалистичному воспроизведению боевых действий на экранах мониторов. Данная игра — «про сюжет». Про Букера ДеВитта, Элизабет, Комстока и, конечно, город «Колумбию». Поэтому если вы запустите Bioshock Infinite только с целью пострелять, то не ощутите даже десятой доли её гениальности.
В истории Bioshock Infinite нам досталась роль Букера ДеВитта — бывшего солдата, который прошёл через ад в составе 7-го кавалерийского полка армии США. Война травмировала его психику, что в результате вылилось в пристрастие к алкоголю и карточным играм. Немолодой ветеран занимает должность сыщика в детективном агентстве Пинкертона, но карты и пьянки вот-вот загонят его в могилу; Букер влезает в огромные долги. Но вот он выход! ДеВитт знакомится с человеком, который соглашается хорошо ему заплатить, если тот отправится в «Колумбию», похитит девушку Элизабет и доставит её в Нью-Йорк. Незнакомец, правда, забывает упомянуть, что её держат в секретном комплексе под охраной Соловья (30-футовой механической птицы), а сам город находится высоко в небе. Букер совершает «вознесение», принимает местную веру и отправляется знакомиться с достопримечательностями, не забывая о своей истинной цели.
Как вы помните, сюжет двух первых частей серии развивался в подводном городе «Восторг». Он был построен на дне Атлантического океана втайне от всех, но к концу игры мы знали о нём практически всё, включая многие тонкости его существования с научной точки зрения. С «Колумбией» всё с точностью наоборот. В 1900-ом году американские учёные создают восьмое чудо света – город, парящий в облаках. Гордость нации. Через какое-то время, жители мегаполиса, во главе с их идейным вдохновителем Захари Комстоком, поднимают восстание против правительства США, и «Колумбия» становится чем-то вроде отдельного государства, изолированного от внешнего мира. Irrational Games отлично проработали легенду города, но не дали ни малейшего представления о том, каким образом дома «Колумбии» держатся в воздухе. В одном из аудиодневников упоминается, что фундаменты домов «Колумбии» сделаны из материала, который легче воздуха, и благодаря этому город может парить в воздухе. Честно сказать – теория на «троечку». А как на счёт того, что на высоте свыше 3500 метров уровень кислорода в крови человека падет до предельно низкого уровня и мы начинаем задыхаться? Или почему город всё время находится на одном месте, а не вертится вокруг земного шара во власти неконтролируемых потоков воздуха? Ответов на эти вопросы у игрока нет. Миром «Восторга» правили деньги, а в «Колумбии» заправляет религия. Горожане живут по законам Пророка, которым стал Комсток – основатель летающего города. На первый взгляд, в этом поднебесном мирке царит рай, но, как обычно это бывает в схожих ситуациях, правда оказывается скрыта намного глубже. За красочными декорациями прячятся коммунизм, расизм и анархия.
Первое знакомство с «Колумбией» захватывает дух. В отличии от «Восторга», тут всегда солнечно, а улицы города заполнены вполне себе счастливыми людьми. Прежде чем пустить игровой процесс во все тяжкие, разработчики устраивают нам очень интересную экскурсию. Отовсюду слышится детский смех, гремит красивая музыка, перед глазами мелькают разноцветные ярморочные палатки и ларьки со сладкой ватой (которую можно купить и съесть). «Колумбия» выглядит абсолютно беззаботно; складывается впечатление, что насилие, смерть и уныние не добрались в этот поднебесный рай. Но с приездом Букера всё меняется. Как только мы вызволяем Элизабет из 15-ти летнего плена, декорации сменяются, и происходящее начинает напоминать привычный Bioshock, когда против тебя сражаются и обитатели города и сама «Колумбия». События развиваются очень стремительно и голова от перипетий сюжета мгновенно становится «квадратной». Букеру и Элизабет придётся стать одной командой, чтобы выжить и разобраться во всём. А вопросов игра ставит миллион. Кто такая Элизабет? Кто её родители? Почему её так долго держали в изоляции? И самое главное: откуда у подростка взялись способности создавать «разрывы» в пространстве, открывающие своеобразные «двери» в параллельный мир? Что касается взаимодействия Элизабет с протагонистом и окружением, то тут Irrational Games выполнили все данные ими обещания. С этой девушкой не соскучишься. С рождения она находилась под замком, а единственными её собеседниками были книги и Соловей. Поэтому наблюдать за тем, как она знакомится с реальным миром, очень забавно. То и дело она восклицает «О, как чудно, я читала об этом!». При приближении противников, Элизабет находит укрытие и предоставляет Букеру заниматься всей грязной работой.
Если вы играли в предыдущие игры серии, то принципы боевой системы Bioshock Infinite будут вам не в новинку. Букер может таскать с собой только два вида оружия, что часто вызывает раздражение. Но стволы буквально валяются под ногами, так что это не такая большая проблема, какую делают из неё многие рецензенты. Стрельбу мы комбинируем с использованием энергетиков – аналог тоников из предыдущих игр сериала. Всего их восемь и выдавать их будут постепенно на протяжении всего прохождения. Выпив эликсир раз, его действие остаётся с вами навсегда. Для примера: Шок-Жокей поражает противников зарядом электричества, а Ретивый Жеребец подбрасывает врагов в воздух. В торговых автоматах «Колумбии» можно приобрести усовершенствования энергетиков, наряду с аптечками и модификациями оружия. ИИ противников не даст заскучать, но сложность будет нарастать очень медленно, так что на среднем уровне харкора никакого не ждите. Убивать в Bioshock Infinite стало намного проще, в сравнениями с Bioshock и Bioshock 2. Но и удобнее. Боевая система не отвлекает от сюжета, но и не даёт забыть, что перед вами всё же шутер, а не квест. Баланс между FPS и экшеном очень и очень правильный.
Враги на пути ДеВитта будут попадаться самые разнообразные. От рядовых полицейских, до огромного Механика, образ которого явно навеян Большим Папочкой. Каких-то особых инструкций по уничтожению недругов в игре не предусмотрено. Хватайте пушку побольше да стреляйте без промаха. Но, несмотря на это, простора для тактики в Bioshock Infinite хватает. Приготовьтесь к тому, что сопротивление врагов, особенно к концу игры, будет нешуточное. Турели, обычные солдаты, роботы «Патриоты», постоянно воскресающий Механик – все они могут нешуточно потрепать вам нервы. Особенно учитывая тот факт, что запасные аптечки с собой таскать нельзя. Их придётся искать прямо в пылу сражения или поедать различную снедь, которую можно подобрать с трупов. Благо, Элизабет часто будет выручать и подкидывать аптечки, патроны и соли (нужны для использования энергетиков), когда те будут заканчиваться. Ещё она будет постоянно находить деньги и возвращать вас к жизни, когда вы схватите пулю.
Всё, что является декорациями для чудного сюжета Bioshock Infinite, то есть графика, звук, саундтрек и озвучка, реализовано на высшем уровне. То есть совсем идеально. Ничто, ни один изъян или косяк не отвлекает вас от прохождения. От этого связь с реальным миром утрачивается всё больше с каждым часом, проведённым в игре. Персонажам веришь и сочувствуешь, а мир Bioshock Infinite поглощает разум без остатка. А как же иначе? Только для создания образа Элизабет понадобилось три человека, не считая художников и программистов, которые превращали её личностные качества в код и текстуры. Озвучила Элизабет профессиональная актриса Кортни Дрейпер, внешность девушке подарила русская модель Анна Молева, а с помощью Хезер Гордон и технологии Motion Capture Элизабет научилась прыгать, бегать, танцевать и взаимодействовать с миром. Также спешим успокоить всех, кто переживает за саундтрек. Композитор у Bioshock Infinite тот же, который создал звуковое оформление и для первых двух частей – Гарри Шиман.
В самом конце, когда приходит время подвести итоги ваших приключений, челюсть буквально отделяется от черепа довольно надолго. Кен Левайн написал такой мудрёный сценарий, что вы будете размышлять над финалом игры ещё не один день. Концовка оставляет после себя больше вопросов, чем ответов. Дизайн локаций, персонажи, музыка, сюжет и его подача – всё это можно охарактеризовать двумя словами, которыми и назвал свою компанию Левайн – Irrational Games. В ближайшие месяцы, да и до конца года, вряд ли в жанре выйдет что-то настолько хорошее. Купите Bioshock Infinite. Она заслуживает этого на все 100%.
Благодарим компанию 1С-Софтклаб за предоставленную копию этой великолепной игры.
Нажмите кнопку «Добавить комментарий» и введите комментарий в окно