Command conquer 3 tiberium wars wiki

  • For the novel of the same name, see Tiberium Wars (novel).
  • For mobile phone game of the same name, see Command & Conquer 3: Tiberium Wars Mobile.
This article is written from a real world point of view.

Command & Conquer 3:
Tiberium Wars
DeveloperElectronic Arts Los Angeles
TransGaming, Inc. (Mac port)
PublisherElectronic Arts
Designer(s)Jason Bender
Greg Black
Jasen Torres
Composer(s)Steve Jablonsky
Trevor Morris
SeriesTiberium Universe
Latest version1.09
Release dateWindows:
NA 26 March 2007
FR 29 March 2007
UK 30 March 2007
RU 5 April 2007
Xbox 360:
HK/SG/TW 9 May 2007
NA 10 May 2007
UK 11 May 2007
RU 24 May 2007
AU 25 May 2007
Macintosh:
28 August 2007
Xbox One:
24 January 2019
GenreReal-time strategy
EngineSAGE
ModesSingleplayer, multiplayer
RatingsESRB: T
PEGI: 16+
PlatformsMicrosoft Windows
Mac OS
Xbox 360
Xbox One
RequirementsOS: Windows XP/Vista/7

CPU: 2GHz, (2.2GHz for Vista/7)
RAM: 512 MB, (1 GB for Vista/7)
HDD: 6 GB free space
Video card: nVIDIA GeForce 4, ATI Radeon 8500 or greater (ATI Radeon 9200 and 9250 PCI, nVIDIA Geforce 4 MX cards not supported.); for Windows Vista/7: NVIDIA GeForce 6100 or ATI Radeon 9500 or greater
Sound card: DirectX 9.0 compatible

InputKeyboard, mouse, microphone (optional), Xbox 360 controller
Go ahead my son, push the button.
— Kane

Command & Conquer 3: Tiberium Wars is a real-time strategy video game developed by Electronic Arts Los Angeles for the Windows, Mac OS X and Xbox 360 platforms, and was released internationally in March 2007. The direct sequel to the 1999 Command & Conquer: Tiberian Sun and its Firestorm expansion pack by Westwood Studios, Tiberium Wars returns the Command & Conquer series to its roots in the Tiberium story arc of the franchise, once again featuring the factions of the Global Defense Initiative and the Brotherhood of Nod, and also introducing a previously hinted extraterrestrial faction known as the Scrin.

Tiberium Wars takes place in the year 2047, at the advent of and during the Third Tiberium War. The Brotherhood of Nod launches a worldwide offensive against the Global Defense Initiative, abruptly ending seventeen years of silence and crippling GDI forces everywhere. With the odds tipped in the Brotherhood’s favour this time, GDI field commanders rally their troops and begin to combat Nod’s second re-emergence, trying to restore lost hope. The game is the first Command & Conquer title since Tiberian Sun: Firestorm in which each of the singleplayer campaigns is canon, occurring simultaneously and forming one connected storyline.

The game was expanded in February 2008 with Command & Conquer 3: Kane’s Wrath expansion pack on the Windows and Xbox 360 platforms. A Mac OS X version was never developed. The development of Kane’s Wrath was mostly done by BreakAway Games under supervision from EA Los Angeles.

Contents

Gameplay [ edit | edit source ]

Tiberium Wars gameplay typically requires the player to construct a base and acquire resources, in order to fund the ongoing production of various types of forces with which to assault and conquer the opponent’s base. All available structures of the faction chosen by the player are constructed on-site at so-called «construction yard» or «drone platform» buildings — which typically begin as large-sized vehicles or aircraft capable of deploying themselves into the aforementioned construction yards or drone platforms — or alternatively at the supporting «crane» and «foundry» structures. When a construction yard, drone platform, crane or foundry has finished building a new structure, the player can select a spot near to a pre-existing structure in order to place it, where the prefabricated building will then rapidly unfold in a distinctive manner.

Tiberium, the game’s sole resource (except for the optional «Tiberium Spikes» and occasional «money crates»), is acquired by specialized «harvester» units which bring their cargo to a «refinery» structure. This in turn will convert the Tiberium crystals into usable resources, expressed as credits. Tiberium itself requires storage space in the form of refineries and, in the case of excess when playing as the Global Defense Initiative or Brotherhood of Nod factions, «storage silo» structures. These stores of tiberium (and credits) can be stolen if a player captures the refinery or silo.

All three factions have structures and units with similar functions at their disposal. However, they are adjusted to fit each faction’s theme and have somewhat varying properties. Units can be classified into infantry, vehicles and aircraft, each with their own subdivisions (against infantry, vehicles, aircraft, structures and combinations thereof). Unit effectiveness against opponents follows the rock-paper-scissors principle found in most real-time strategy games.

Virtually every type of structure in the game acts as a tech tree node, and additional units, structures and faction-specific abilities will become available as new structures are built and placed. Access to advanced units and abilities may be temporarily blocked if the required structures are destroyed, or if they are not being provided with adequate power by the supporting «power plant» structures. Selling a structure will count as it being lost in post-game statistics.

Base defense is provided by specialized defensive towers. Later on in the game, the player can begin to build lethal defensive structures such as the Global Defense Initiative’s «Sonic Emitters», the Scrin’s «Storm Columns» or the iconic «Obelisk of Light» of the Brotherhood of Nod.

Single player [ edit | edit source ]

The story driven single player mode of Command & Conquer 3 consists of 38 missions, spread over three campaigns. Each campaign depicts the view of its respective faction on the globalized «Third Tiberium War», with the portrayed story being furthered by full motion video cutscenes which play in between each of the individual campaign missions. Players can select to start with either the Global Defense Initiative or after the first part of the Global Defence Initiative Brotherhood of Nod campaign. However, both campaigns of the traditional two factions are required to be completed before the bonus 4 part campaign of the new third Scrin faction is unlocked and becomes playable.

Each campaign mission features main objectives, the completion of which will instantly end the mission successfully. Several optional bonus objectives are additionally present, which can, when completed, make it easier for the main objectives to be completed. All campaign missions can separately be given a difficulty rating on the «theater» screen before they are started; the available difficulty settings range from «Easy» to «Normal» to «Hard».

As the player progresses through one of the campaigns, new entries in the game’s «Intelligence Database» become unlocked, providing the player with additional background information on the storyline, the factions, as well as their units and structures. Several of these database entries require the player to complete the bonus objectives of the various missions before they can be accessed. However, due to bugs in the game’s code two entries cannot be collected without the use of a downloaded mod. All cutscenes which the player has unlocked by progressing through the campaigns are made available for viewing at any time within the game’s «Transmission Log» menu.

Unfortunately the GDI campaign is severely bugged — If and whenever the player chooses to launch the Liquid Tiberium Bomb, the player will earn the bad ending even if he reloads his last save or restarts the campaign.

The skirmish mode in Tiberium Wars features numerous AI settings which each embody a type — or a combination of types — of classic RTS strategies, such as «turtler», «rusher» and «steamroller». These behavioral settings can additionally be given a difficulty rating ranging from «Easy» to «Medium» to «Hard» to «Brutal», along with «handicap» settings that can be applied to either the AI, the player, or both. Whenever a skirmish mission is successfully completed, a star is placed next to the map in the skirmish menu, showing that the player has successfully won the skirmish on a certain difficulty level.

Alternate Endings [ edit | edit source ]

The Third Tiberium War ends. Nod takes control of the last tower and prepares for their great journey. GDI renders the Scrin inert by destroying their Relay Node, and the Scrin Foreman manages to escape, while the Overlord threatens full scale invasion. There are two series of endings for the GDI. In the first ending, the GDI commander activates a Liquid Tiberium bomb and kills millions. While the Commander is praised as a hero, General Granger resigns because he believes GDI has turned into the monsters it sought to fight against in the first place. However, if the Commander does not use the Liquid Tiberium Bomb, and Boyle resigns from presidentship, to avoid being arrested for war crimes because he gave you permission for the Liquid Tiberium bomb.

Multiplayer [ edit | edit source ]

Command and Conquer 3: Tiberium Wars supports multiplayer games over LAN, and online play over Gamespy servers[8]. Players can participate in «1v1», «2v2», and clan-based «1v1» and «2v2» ladders — each using separate Elo rating systems — or they can elect to play unranked. In addition to the official ladders, a number of independent ladders have been set up, the most prominent of which currently is «clanwars.cc».

Broadband-based multiplayer features VoIP support.

BattleCast [ edit | edit source ]

Electronic Arts is making an attempt through Command & Conquer 3: Tiberium Wars to market «RTS as a sport», through a project entitled «BattleCast». A service centred on the game’s official website, «BattleCast» is designed to allow for players to schedule upcoming games with others, to spectate in games that are currently being played, and to serve as a centralised replay archive of previously played matches. «BattleCast» additionally allows for players to function as commentators in a game, providing a running description of the match as it unfolds. Commentators can talk to other observers of a game through «BattleCast», and use a Paint-style brush to draw onto the screen.

A free «BattleCast Viewer» was available for download from the official C&C website. This viewer allowed people who did not own the game to watch multiplayer matches. It was last updated for the 1.09 patch, and was never adapted to the Kane’s Wrath expansion.

Development [ edit | edit source ]

Beginning [ edit | edit source ]

A sequel to Command & Conquer: Tiberian Sun had been expected since the game’s release in 1999. Work on such a sequel was believed to have been started at Westwood Studios by 2001, however Electronic Arts decided to shift the focus of the would-be successor to Tiberian Sun from a science fiction theme to a modern theme based on contemporary real-world conflicts, the result being Command & Conquer: Generals, developed by Westwood Pacific. Developers still retained the Command & Conquer 3 idea (tentatively named ‘Incursion’), intending it to be an update of the original C&C game in terms of gameplay and setting. Just prior to the release of Generals, however, EA announced that Westwood Studios (Las Vegas) would be closing and would be consolidated into EA Los Angeles along with EA Pacific. This merger split the original Westwood team, with some of its members not being willing to relocate and quitting to form the company Petroglyph Games, with the remainder moving to Los Angeles to work at the newly consolidated studio. With this, the development of Command & Conquer 3 was effectively put on hold.

Incursion [ edit | edit source ]

In 2004, old concept art from Westwood Studios was made public under the name Command & Conquer 3. The artwork showed a «mech» unit, a full 3D RTS gameplay environment similar to that used in the title Generals, and the original interface system from both the original Command & Conquer game and its sequel of Tiberian Sun. The unveiling of this artwork fueled speculation that Electronic Arts had begun work on a Command & Conquer game. In December 2004, after the EALA team settled down, then executive producer and Command & Conquer lead Mark Skaggs announced in a mass e-mail that this next Command & Conquer game would be Command & Conquer: Red Alert 3, and not the awaited sequel to Tiberian Sun. The status of the Red Alert 3 project remained unknown, as the RTS team within EALA focused on the Battle for Middle-earth series, releasing two games and an expansion pack for the second. Eventually, Skaggs left the company after Electronic Arts offered him only 9 months to work on Red Alert 3.

Mike Verdu later became the new lead on the Command & Conquer series. On 18 April 2006, Command & Conquer 3: Tiberium Wars was prematurely announced. On April 20, the official press release was made, and Electronic Arts Los Angeles would begin to host several fan summits for previews, feedback and discussions on the new title. Eventually, several concepts from Incursion would make it to the finished version of Tiberium Wars, such as the GDI and Nod power plants, sniper team and civilian automobiles.

Release [ edit | edit source ]

Tiberium Wars was released in three separate editions: the pre-order edition, the standard edition (box art featured at the article header) and the limited Kane Edition, which constitutes a special collector’s edition with various extras and a bonus DVD featuring exclusive content. Tiberium Wars was given a suggested retail price of US$49.99, while the C&C 3: Kane Edition was available at «select retailers» with a suggested retail price of US$59.99. Availability of this edition has been restricted to 100,000 copies worldwide. It is also sold in the Command & Conquer: Saga bundle pack, along with Command & Conquer: The First Decade, as well as Command & Conquer 3: Deluxe Edition, bundled with the Kane’s Wrath expansion.

Novel [ edit | edit source ]

A novel tie-in of the same name was released, being a side story to the game.

Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Разработчик
Издатель
Дата выпуска

Windows:
28 марта, 2007
28 марта, 2007
29 марта, 2007
30 марта, 2007
5 апреля, 2007

Xbox 360:
8 мая, 2007
5 мая, 2007

ВерсияРежимы игры
  • Windows XP, Windows Vista (32-х битные)
  • 2.0 ГГц или выше, или аналогичный AMD / для Windows Vista 2.2 ГГц
  • 512 МБОЗУ или больше / для Windows Vista от 1 ГБОЗУ
  • 8-ми скоростной DVD привод
  • 6,0 ГБ свободного места на жёстком диске
  • GeForce 4 Ti, ATI Radeon 8500 или лучше
  • DirectX 9.0c-совместимая звуковая карта
  • Интернет-соединение со скоростью 56 Кбит/с (для 2-х игроков),
  • Широкополосное интернет-соединение (для 2-8 игроков)

Pentium 4/Athlon 64 3 ГГц, 1 Гб памяти, видеокарта с 256 Мб памяти, 6 Гб места на HDD

Содержание

Сюжет [ править ]

Действие игры разворачивается в 2047 году, когда после 17-летнего перерыва Братство Нод внезапно начинает полномасштабные боевые действия. Взорвав орбитальную станцию «Филадельфия» и лишив GDI в одночасье всей верхушки командования, Братство Нод под предводительством своего харизматического лидера Кейна начинает наступление на позиции ГСБ на всех фронтах.

Тем временем тиберий продолжает распространяться, заражая все новые и новые области. Земля разделена на зоны, различающиеся степенью пригодности к жизни. 20 % поверхности планеты — синие зоны. Это территории, которые были практически не подвержены воздействию тиберия и не пострадали от боевых действий. Здесь живут 20 % населения Земли, и эти зоны охраняются силами GDI. Жёлтые зоны, в которых проживает остальное население планеты, покрывают 50 % территории Земли. Эти районы значительно заражены тиберием, сильно истощены непрерывными войнами последних времен, и активность Братства Нод в них велика. В жёлтых зонах ещё не всё потеряно: есть возможность очистить зону от влияния тиберия, превратив её в синюю. Таким образом был очищен город Штутгарт. В красных зонах из-за высокой концентрации тиберия жизнь человека невозможна.

Вследствие затишья последних лет интересы ГСБ стали постепенно сдвигаться из военных областей в экологию и способы борьбы с распространением тиберия. Опыты показали, что тиберий можно разрушать звуковыми волнами. Это может позволить очистить даже красные зоны от этого вещества. ГСБ с помощью «Тацита» продолжает пытаться избавить мир от тиберия, но, с другой стороны, нуждается в нём, чтобы поддержать свою экономику. Борьба ГСБ с тиберием может лишить Братство НОД получаемой из него энергии и остановить их военное развитие: у Кейна свои планы относительно этого минерала — тибериевое оружие.

Все три кампании (в том числе скрытая) имеют общий сюжет и, как бы дополняют друг друга информацией о войне.

Кампания за ГСБ [ править ]

В кампании за ГСБ даются несколько заданий. Задания дают вам генерал ГСБ Джек Грейнджер и офицер связи Кирс. После прохождения миссий на Авиабазе Лэнгли и Хэмптон-Роудз появляется генеральный директор ГСБ — Редмонд Бойл. Он отдаёт приказ игроку об использовании ионного орудия по Главному храму НОД и приказ об использовании мощной тибериевой бомбы. Командиру даётся возможность выбора, использовать тибериевую бомбу или воспользоваться основными силами. Задания командиру даются разные: уничтожить базу Хэмптон-Роудз, вернуть ГСБ Авиабазу Лэнгли, защитить Пентагон от НОД, уничтожить Химический завод НОД, уничтожить ракетную шахту НОД в Каире, восстановить базу ГСБ в Хорватии, уничтожить Главный Храм НОД под Сараево, уничтожить Вышку Предела Скринов и т. д.

Кампания за НОД [ править ]

В этой кампании вам даёт задания сам Кейн и его приспешники. Здесь игроку предстоит сначала штурмовать Восточное Побережье США, а затем защищать химическое оружие в красной зоне Бразилия и Хорватия. В скором времени предстоит инсценировка предательств и союз с ГСБ, а затем конец игры.

Кампания за Скринов [ править ]

Кампания за Скринов открывается в том случае, если игрок прошёл кампании за ГСБ и НОД, а также она состоит из четырёх миссий. Она рассказывает о вторжении скринов — штурм Лондона и Мюнхена, а также вторжение в Восточную Европу и Италию.

Фракции [ править ]

Глобальный Совет Безопасности (ГСБ) [ править ]

Внутренняя структура и организация ГСБ напоминает крупномасштабную интеграцию всех основных армий современного мира в единую всемирную военную силу. ГСБ способна мгновенно перебросить огромные количества хорошо обученных и хорошо вооружённых солдат, которых поддерживают мощные наземная и воздушная техника в любую точку мира. Войска ГСБ в бою используют превосходящую огневую мощь и броню, делая их более мощными, чем войска Нод в битве лицом к лицу, но всё же являются более громоздкими и менее гибкими, чем Братство, постоянно пользующееся новыми разрабатываемыми способами партизанской войны и уникальными тибериевыми технологиями. В 2047 году структура войск ГСБ была изменена, чтобы позволить проводить децентрализованные операции на нескольких военных аренах одновременно. Они могут построить передовую базу на любом типе ландшафта. Войска поддерживает самая продвинутая сеть орбитальной артиллерии в истории. Их сверхоружием остаётся ионная пушка на орбитальном спутнике, которая в отличие от предыдущей игры перестала играть роль «хирургического удара» наоборот: она стала способной разрушить целую вражескую базу одним выстрелом наравне с ядерным ударом.

Основные силы ГСБ располагаются на территории США и Западной Европы.

Братство Нод (Brotherhood of Nod) [ править ]

Войско Братства представляет собой гибкую, неуловимую и культовую армию процветающей на синергии низкотехнологической партизанской войны и высоко-обученных войск, оборудованных сверхсовременными устройствами связи и самыми продвинутыми оружейными системами, которые были выведены из уникального понимания Братством военных технологий, основанных на тиберии. Тактики очень радикальны и выглядят более жестокими чем тактики ГСБ, чаще всего Нод действует не считаясь с жертвами. Их религиозное восхищение тиберием также приводит к использованию опасных и токсичных веществ при любой возможности. Также, Братство полностью отвергает правила содержания военнопленных описанные в Женевской конвенции 1949, так как их врагом являются неверные, а следовательно не заслуживающие человеческих отношений. В игре, войска Нод обычно слабее войск ГСБ или Скринов в открытом бою, но могут использовать гибкие стратегии и совершенные тактики «из-за угла» чтобы управлять скоростью битвы. В качестве сверхоружия Братство использует ядерный удар.

Основные силы НОД располагаются на территории бывшего СССР и СНГ.

Скрины [ править ]

Новая фракция в игре. Эти пришельцы известны только как Скрины, пришедшие собрать все залежи тиберия на Земле. Они долгое время оставались неизвестными для землян, лишь один раз посетив Солнечную систему. Скрины являются подродом других инопланетян, которые откололись от общей расы. Будучи ещё колонией, скрины заразили множество планет тиберием, дабы затем использовать их как огромные батарейки для своей машины войны. Тиберий, закончив своё созревание, превращался в жидкость и детонировал, что впоследствии и являлось знаком для скринов: массивный взрыв жидкого тиберия под главным храмом Братства, спровоцированный Кейном, призвал Скринов. Приблизившись к Земле, они были удивлены присутствием вооружённого местного населения, борющимся с растущим тиберием. Они начали массивную атаку на человеческие города, застав ГСБ и Нод врасплох. Войска и здания Скринов имеют явно биомеханический и насекомоподобный вид, и имеют несколько экономических и военных преимуществ, напрямую связанных с тиберием, включая способность ускорить рост этого вещества, хранить его в неограниченных количествах и использовать его, чтобы улучшить работоспособность их войск и оружия. Войска Скринов имеют мощнейший воздушный флот, включая достаточно многофункциональные истребители «Буревестник» (англ. Stormrider ), артиллерийские корабли «Разрушитель» (англ. Devastator Warship ) и универсальные корабли-авианосцы «Планетарный Штурмовик» (англ. Planetary Assault Carrier ), способные генерировать локальные ионные бури. Эта фракция также может создавать червоточины и мгновенно телепортировать войска в любую точку поля боя. Скрины также могут вызвать огромный Корабль-матку, имеющий сверхмощное Catalist Cannon, способное уничтожить любое здание под кораблём и создающее цепную реакцию, передающуюся на всё близнаходящееся. Таким образом, благодаря всего одному удачному выстрелу, возможно разнести в щепки всю базу и даже больше. В игре их сверхоружие — «Генератор Искажения», создающий пространственно-временную дыру, которая засасывает всё вблизи в открытый космос.

Разработка [ править ]

Эта статья или раздел нуждается в переработке.

Первая альфа-версия игры называлась Tiberian Twilight и разрабатывалась ещё в 2003 году. Игра планировала завершить серию Command & Conquer, в ней впервые появились Скрины в роли полноценной фракции. После закрытия компании проект был отложен, а на основе 3D движка игры был создан SAGE engine.

Очень много внимания уделялось работе над сюжетом и над вселенной серии C&C, разработчики даже привлекли нескольких учёных из MIT, чтобы те научно обосновали состав тиберия, природу и принцип работы на атомном уровне, его влияние на окружающую среду. Майк Верду, исполнительный продюсер, говорит о «беспрецедентном уровне погружения в сюжет». Разработчики вернули традиционные для Тибериевого цикла Command & Conquer (и вообще всей серии, за исключением Command & Conquer: Generals) видеоролики с участием живых актёров. Кейна, как и раньше, сыграл Джо Кукан (Joseph Kucan), в прошлом разработчик и актёр, в EA сейчас не работающий.

Что касается графики, то здесь применяется новая версия графического движка SAGE (Strategy Action Game Engine), который же использовался в Command & Conquer: Generals и The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth. Была создана новая система частиц, благодаря ей различные эффекты (например взрывы, огонь, дым и погодные явления) выглядят лучше.

В Command & Conquer 3 вернулись некоторые юниты, известные по прошлым играм серии, такие как истребитель GDI «Касатка», сверхтяжёлый танк GDI «Мамонт», стелс-танк и огнемётный танк Братства Нод. В арсенале GDI имеется «Бульдог», усовершенствованная установка MRLS, а также ремонтный модуль, который может ремонтировать технику. У Братства появится шагоход «Мародер», похожий на роботов GDI в Tiberian Sun. Из пехоты появятся коммандос, автоматчики, ракетомётчики и гренадеры. GDI могут использовать Штурмовиков — солдат в огромных экзоскелетах на основе силовой брони, не восприимчивых к тиберию.

Много нововведений будет и в системе апгрейдов, появится возможность комбинирования юнитов. Майк Верду говорит и о системе управления погодой. В игровой процесс вводятся специальные здания, способные вызывать и контролировать ионные штормы. Появятся юниты, которые в ионном шторме будут работать заметно лучше или приобретут дополнительные способности. Каждая из трёх кампаний состоит из глав, так называемых «Театров Войны», и вы можете выбрать миссии, которые подходят под ваш стиль игры. Основными являются кампании за Братство Нод и GDI. Компания за Скринов откроется после прохождения первых двух кампаний.

Книги [ править ]

29 мая 2007 года, Del Rey Books выпустили в продажу книгу «Command & Conquer: Tiberium Wars» описывающую события происходящие одновременно с игрой. Книга сосредоточена на трёх персонажах: солдат GDI по имени Рикардо Вега (возможный племянник нодовского генерала Веги), репортёрша W3N Аннабелла Ву и командир 22-го батальона Майкл «Мак» Макнил (персонаж игрока Command & Conquer: Tiberian Sun).

Автор книги: Кейт де Кандидо.

Продолжение [ править ]

Выпущено дополнение для игры — «Command & Conquer 3: Kane’s Wrath» (рус. Ярость Кейна ), в котором описано что происходило с Кейном в периоде с окончания Второй Тибериевой Войны до нескольких лет после Третьей. Также добавлен режим захвата мира. Доступны новые войска: ховертанк с излучателем звука, ховер-зенитка, пехота-киборги, бронетранспортёр для Братства, невидимая артиллерия и вертолёт для GDI. Помимо этого, у каждой из фракций появился суперюнит стоимостью 5000, обладающий огромный размерами, высокой огневой мощью и живучестью и требующий особого здания для постройки. У GDI это танк СТТМ (СверхТяжёлый Танк Мамонт), обладающий ультразвуковой пушкой и имеющий отсек для пехоты. В зависимости от севшей туда пехоты он обзаводится дополнительным вооружением (в отсеке стрелки — пулемёт на танке, ракетчики — гранатомёт на корпусе и т.д.) У NOD это мститель, усовершенствованный мародёр, гигантских размеров киборг с тройным лазером в качестве вооружения. Кроме того, у него есть такой же отсек для пехоты, как и у СТТМ. У скринов это ликвидатор, гигантский робот-паук, самый сильный из троицы суперюнитов с универсальным вооружением. Хотя полной правды о возможном бессмертии лидера Братства не раскрыто, по крайней мере приподнята завеса этой тайны. Братство возрождает проект искусственного интеллекта и киборгизации войск, который был приостановлен после предательства CABAL’а.

Саундтреки [ править ]

Саундтреки для Command & Conquer 3: Tiberium Wars и дополнения Command & Conquer 3: Kane’s Wrath были написаны Стивом Яблонски и Тревором Моррисом, так как Фрэнк Клепаки был слишком занят работой над Petroglyph. В отличие от предыдущих игр серии, в Command & Conquer 3 нельзя выбирать треки и воспроизводить их в произвольном порядке.

Список треков (композиторы: Steve Jablonsky & Trevor Morris) оригинальной Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007):

  1. Aftermath
  2. Alien Arrival
  3. Alien Substance
  4. Apocalypse
  5. Base Repairs
  6. Black Dawn
  7. Bleak Twilight
  8. Blue Control
  9. Blue Glory
  10. Crimson City
  11. Crystalline
  12. Deadly Force
  13. Defense Line
  14. Drop Attack
  15. Gathering Intel
  16. Global Response
  17. Guilty Pleasure
  18. Havoc
  19. Heavy Handed
  20. Infection
  21. Infestation
  22. Intelligence
  23. Light Infantry
  24. Maelstrom
  25. Mourning Hour
  26. No Surrender
  27. Radiation Alert
  28. Rebel Forces
  29. Red Ashes
  30. Red Life
  31. Renegade Attack
  32. Research Initiative
  33. Returning To Base
  34. The Zenith
  35. Tiberian Influx
  36. Unleashed
  37. Waiting Game
  38. War Machine
  39. War Zone
  40. Yellow Dawn
  41. Yellow Explore
  42. Yellow Planet
  43. Yellow Temple

И небольшой список треков (композитор: Trevor Morris) из аддона Kane’s Wrath (2008):

  1. Red Dusk
  2. Act On Instinct (Short Ver.)
  3. Act On Instinct (Long Ver.)
  4. Mechanical Mind (Short Ver.)
  5. Mechanical Mind (Long Ver.)

Интересные факты [ править ]

  • Все три кампании имеют общий сюжетный фон, но разные параллельные линии повествования — это можно понять из видеовставок между миссиями (особенно у ГСБ), где на протяжении кампании за одну сторону конфликта можно узнать о том, что в это время делали противники (отчёты разведки, новости).
  • На некоторых картах для многопользовательской игры можно увидеть обломки «Мамонта Mk II» или «Титана».
  • В дополнении «Ярость Кейна» на карте одной из миссий можно увидеть обломки космической станции «Филадельфия».
  • Танк-невидимку и огнемётный танк нельзя поднять на транспорте по непонятным причинам. Танк Мамонт тоже невозможно поднять, но уже ясно — он слишком огромен.
  • Энергосистема компьютерного противника может быть отдельной для каждой базы, тогда как при выведении из строя любых генераторов энергии игрока, вся его энергосистема под угрозой. К примеру, это можно заметить в последней миссии кампании НОД (оборона вышки Скринов).
  • В конце кампании Скринов появляется ролик, где Наблюдатель предстаёт перед Повелителем, чьи «лицо и тело» не показываются. Повелитель, в отместку к землянам, велит Наблюдателю подготовиться к полномасштабной войне против людей. Последней фразой кампании стали слова Повелителя: «Готовьте флот вторжения! Земля будет нашей!». Это является отсылкой к так и не вышедшей игре Tiberium, однако не соответствует сюжету Command & Conquer 4.
  • На протяжении всей кампании ГСБ Редмонд Бойл (исполняющий обязанности директора ГСБ) вёл себя немного странно, что вызывает подозрения на неверность. В дополнении «Ярость Кейна» оказывается, что Кейн, зная характер Бойла, сам приказал атаковать казну ГСБ, чтобы Бойла не было на «Филадельфии» и он возглавил ГСБ в итоге.
  • Если в паре снайперов (юнит ГСБ) остался только наводчик, то при его выборе можно услышать: «Они убили Кенни!», отсылка к одноименному герою из мультсериала «South Park»
  • При прохождении миссии «Пентагон» за ГСБ, в левой части карты можно найти памятник капитана Ника Паркера (кодовое имя «Havok») — главного героя «Command & Conquer: Renegade».

«Тибериумный реверсинг» [ править ]

Последняя версия игры защищалась системой защиты от копирования SecuROM v7.33.0017 от Sony DADC. В апреле 2012 г. была опубликована статья в журнале «Хакер», к которой прилагалось видео, подробная техническая документация по взлому этого протектора, а также программа работы с виртуальной машиной SecuROM Анонс номера.

См. также [ править ]

Популярные модификации [ править ]

Некоторые популярные пользовательские модификации для игры:

Будущее… Каким безрадостным оно представляется для человечества. Мало того, что учёные грозят нам глобальным потеплением, чахнущим солнцем и коварными небесными телами, а политикам невтерпёж начать новую войну, так ещё игроделы и киношники подливают маслица в огонь.

Коммунистические “таварысчи”, мешающие распространению демократии во всём мире, нещадные вирусы, превращающие в зомби все и вся, круглоголовые инопланетяне, стремящиеся свести популяцию людей на НЕТ, террористы, отличающиеся патологической страстью к ОМП.

Среди таких “подливальщиков” нельзя не отличить создателя замечательных квестов “Легенды Кирандии”, компанию Westwood Studios, со своей линейкой игр Command & Conquer, в которой чего мы только не видели! Там были и “таварысчи”, и террористы, и метеорит, который, упав на матушку землю, разнёс по ней страшную бяку в виде Тиберия – кристалла неизвестного происхождения, который в корне поменял человечество, дал ему новые возможности, но ввергнул его в хаос войны, отнимая столь необходимое жизненное пространство.

На мой неискушенный взгляд эта история о метеорите и Тиберии является и самой интересной, в плане завязки и сюжета, частью этой игровой серии.

Кстати, самая первая часть Command & Conquer, вышедшая в 1995, собственно, и повествует о падении метеорита на землю. В 1996 вышел аддон The Covert Operations, но переворотом в “Тибериевой” серии стало появление на свет в 1999 Command & Conquer: Tiberian Sun (потом, в 2000 году, аддона Firestorm).

Это классика! Это приятные воспоминания, восхищение роликами с участием живых актёров, геймплеем и его возможностями (хотя, хочу отметить, ничего нового, даже на тот момент, в жанр они не приносили, но ведь тогда геймеры были намного менее искушенными, чем сейчас)… Мда, восторг, да и только… Думаю, меня прекрасно поймут те, чьи детство и юность были наполнены гневным ором Орков и стрекотанием Зергов.

И вот, минуло семь лет. Деревья выросли, юноши стали мужчинами, а PC-девайсы безнадежно устарели. Совершилось то, чего многие, в ком ещё живы воспоминания, ждали, скрестив пальцы, вне зависимости от того, узнали ли они о том за месяц до, или же надеялись годами… И ждали не графическое исполнение из разряда “высший пилотаж”, не новых юнитов или примочек, нет, ждали тот кусочек своего прошлого, те ощущения, то, что для огромного количества людей стало, фактически, как “первый раз в первый класс”… Встречайте! Command & Conquer 3: Tiberium Wars!

Они убили Кейни!

Надобно начать бы с сюжета.

Прошло несколько лет с последней Тибериевой войны. Многострадальная планета Земля подверглась процедуре “цветовой дифференциации штанов”, по которой разделялась на три типа зон: красные, желтые и синие. Каждый тип зоны соответствует уровню экологического загрязнения, т.е., поражения Тиберием, который, как живой организм, мутирует, превращает в самое себя всё, к чему прикасается, обретает всё новые, в том числе и разрушительные, свойства.

Красные зоны – зоны, полностью захваченные Тиберием, где радиация, ионные бури и другие причуды искалеченной природы не предоставляют шанса на существование ни одному живому организму. Желтые зоны – места с меньшим, нежели красные, уровнем загрязнения, но, так или иначе, а Минздрав категорически предупреждает об опасности времяпрепровождения в тех краях, которые находятся под контролем Nod. И, наконец, синие зоны, земля обетованная, оплот GDI, где царит мир и порядок.

Лже-мессия, оратор-демагог и глава братства Nod, Кейн, к большому счастью GDI, отошел в мир иной. Само же братство погрязло в междоусобицах и перестало представлять какую-либо угрозу всему доброму и хорошему. Но всё было слишком хорошо чтобы казаться правдой… Наш старый знакомый оказался живее всех живых и, видимо, ещё будучи в своём долговременном отпуске, разработал план своего триумфального возвращения, который заключался в полном уничтожении противоракетной обороны GDI с последующим запуском ракетоносителя с ядерной боеголовкой прямиком в “Филадельфию”. Как можно было догадаться, план удался, и всё командование GDI превратилось в атомы.

На этом планы Nod не были исчерпаны. Наведя страху на GDI, Nod пошло в наступление на все оплоты “угнетателей народа”, сея хаос и разрушение. Вот тут-то мы и вступаем в роль бравого генерала GDI, который, вооружившись добытчиками Тиберия и благословением главнокомандующего, идёт вперед, к светлому будущему, руководствуясь принципом “Я знаю всё, что надо делать, найти виновных, наказать. Тех, кто пугает наших мирных граждан, пора уничтожать”.

Кампания же за Nod представляет собой взгляд на события с другой стороны, где мы не отвоёвываем, а уничтожаем, не защищаем, а нападаем. Хотя похождения за генерала Nod куда более интересны, с точки зрения сюжета, чем за защитников справедливости, ибо там имеют место быть многочисленные повороты сюжета, предательства, союзы, коварные планы…

Но, стоп. Без спойлеров тут не обойтись, так что о сюжете говорить закончу.

Half Hour of Power

Свойственные серии ролики с участием живых актёров держат планку на высоком уровне. С ними не могут сравниться даже самые качественные ролики в других играх (например, в Supreme Commander). Ну не способен виртуальный актёр переиграть реального, не способен, и всё. И так как ролики просто потрясающие, российский локализатор в лице SoftClub не мог позволить себе схалтурить. Голоса хорошо подобраны, всё озвучено на отлично. Хотя фразы, издаваемые юнитами, довольно однообразны, да и малочисленны (“Да, Сэр! ”, “Так точно!”, “Мы готовы!” и далее в том же духе). Но это уже скорее вина девелоперов, нежели локализаторов.

Что до музыки, так тут всё стандартно, ничего нового. Почти незаметные, не западающие в память электронные и гитарные ритмы (совсем как в предыдущих частях), сопровождают нас в войне за Тиберий.
Графический движок игры довольно красив, нечего сказать. Каждый объект в игре пестрит приятными, проработанными и красочными текстурками.

Мегаполисы, оказавшиеся в центре боевых действий, не теряют своей привлекательности, коей они могли похвастаться во времена мирные: сияют голографические вывески и рекламные щиты, глянцевый асфальт полон отражений окружающего мира, а рушащиеся здания хоть и не дотягивают до уровня > и >, но таки придают атмосферности происходящему на экране. К эффектам никаких претензий нет: все взрывы, выстрелы отработаны на 5 с плюсом.

Но бои в городах меркнут перед пейзажами “красных зон”, мест, где всё пропитано смертью. Вот где-где, а в этих местах весь потенциал движка открывается полностью. Основное впечатление в данном случае создаёт эффект “размытости”, игра света и тени, цветов и оттенков, яркости и контрастности. Облака над “мёртвой зоной” медленно плывут, красиво отбрасывая свои тени и полутени на юнитов, постройки, на безжизненную, потрескавшуюся, испещрённую прожилками Тиберия почву. Огромные тибериевые скалы, возвышающиеся из оврагов, поблёскивают под маленькими лучиками и огромными столбами солнца, которые-таки проклевываются сквозь “одеяло смерти”, не давая накрыть ему все и вся тьмой.

Поля Тиберия представлены кристаллами, которые разбросаны вокруг разлома в земле (чем больше разлом – тем больше Тиберия вокруг, и тем быстрее он растёт), нутро этого разлома сплошь поросло Тиберием, и из него исходит смертоносная зеленоватая дымка. Эта дымка клубится над тускло светящимся полем кристаллов, в ней, как в молнии в грозовых тучах, образуются небольшие голубоватые разряды электричества – мини-ионные бури. Красота-то какая, лепота… А главное, “лепота” не требует запредельного железа, что, несомненно, радует.

На этом список “приятных мелочей”, кои не отвлекают, дают спокойно насладиться происходящим, и способствуют релаксации органов восприятия (к слову, ещё и полной остановке мыслительных процессов в голове, но это уже больше относится к геймплею), не исчерпывается. Смысла нет расписывать их все, ибо не в моих интересах лишать ещё не опробовавших игру удовольствия.

Но без ложки дёгтя даже здесь не обошлось. Все мы помним тотальную разрушаемость в Tiberian* Sun и Red Alert 2, в Tiberium* Wars всё не так гладко (как я любил в RA и TS с зажатой клавишей Ctrl портить чужое имущество). Если в TS и RA от огнемётов загорались юниты и окружение, то в TW ничего такого не происходит, юниты просто мрут, а пламя не оставляет после себя ничего (но хочу отметить, пламя прорисовано прекрасно). В TW не на всех поверхностях и не от всех взрывов остаются воронки. Например, на асфальте не остаётся отметин или воронок от ракет, гранат и снарядов, остаётся только от взрыва техники, и то не на всех картах. Не все элементы окружения, будь то кучи мусора, машины, бочки и т.д., страдают от внешнего воздействия: машина, которую переехал танк, эффектно взрывается, но, сколько рядом с ней бомб не разорвётся – ей хоть бы хны (подобная ситуация с заборами, фонарными столбами и прочим: многие из этих предметов не хотят падать или превращаться в обломки, когда преграждают путь танку, они просто позволяют пройти сквозь себя).

Как я уже сказал, текстуры и эффекты отличные, но вот модели пехоты и некоторой техники не то чтобы плохи, но немного не радуют. Пехота будто бы выдрана из Generals и совсем немного “отшлифована”: несчастные солдаты поголовно одарены угловатыми частями тела и квадратными пропорциями. Напротив, техника очень хорошо смоделирована, но некоторые экземпляры испытывают жестокую ненависть к реализму: танки GDI оборудованы открытыми гусеницами (а я то всегда думал, что разорвись гусеница – танк прирастёт к земле, становясь вкусной мишенью), танк Nod > имеет “не-пойми-что” вместо турели. Ещё, как назло, редкая бронетехника обзавелась дополнительным оружием. И тут, опять возвращаясь к танкам, можно добавить, что пулемёт им бы не помешал, ибо снаряды – это хорошо, но пехота к такой мере воздействия не очень восприимчива.

Как бы то ни было, а всё это обыкновенные мелочи, которые забываются так же быстро, как и обнаруживаются. Впечатление от игры они испортить не могут.

Click… Click… Click… Damn! Click… Click…

Инноваций в геймлее нет. Старая добрая схема: развернул базу, собрал ресурсов, накопил войско, да двинул в поход на неприятельскую базу. Стратегический склад ума не требуется, так сказать.

Аналогично и с интерфейсом: меню строительства/войск по-прежнему расположены под мини-картой и вызываются кликом по соответствующему значку или по нужному зданию. Естественно, система строительства зданий и “обучения”, если так можно выразиться, войск не претерпела никаких изменений: всё те же строящиеся где-то в астральном плане (или главном здании – Сборочном Цехе, чёрт его знает) здания, которые по готовности своей появляются в указанном геймером месте.

Войска, як и в предыдущих частях, с бравыми воплями покидают казармы или завод. Клонирование, видимо, вышло на новый уровень, и теперь пехота кроме как отрядами появляться не желает, за исключением коммандос.

Побаловаться юбер-роботами >, играя за GDI, шанса не представится — их попросту нет в игре. Теперь в качестве самого дорогого юнита у GDI выступает шагающая артиллерийская установка >, которая по коэффициенту пользы намного уступает своему предшественнику, обладая совершенно бесполезной функцией артиллерийского обстрела, которая состоит из одного снаряда (или трёх – уже не помню), и более того, может вестись по целям только в поле зрения снайперов.

Но от этого общий баланс сил не теряется. Если мотоцикл у Nod разлетается в пыль с пол чиха, то ракетный джип у GDI довольно прочен, но стоит дороже. Если в бронетранспортёр у GDI можно запихивать пехоту, то багги у NOD обучается созданию ЭМИ-полей. Есть и более контрастные ситуации: тот же > по своей эффективности во много раз уступает > Nod, который по приказу может вероломно отправить экипаж дружественной техники в бессрочный отпуск с летальным исходом, забрав себе частичку бывшего товарища, в виде какого-либо девайса на память. Зато ракетная установка > у Nod хоть и имеет достаточно сильное вооружение, делается невидимой, пока не атакует, но перезаряжается долговато, и по боевой мощи никак не сравнится с GDI’евским >.

Стрелки и гранатомётчики Nod слабее, чем у GDI, но стоят копейки, и толпами отправляются на верную смерть без всякого сожаления. Исключение из общей ценовой политики NOD составляют камикадзе. Эти ребята загибают за свои жизни уж слишком большие деньги, что ставит под вопрос целесообразность их использования (в малом кол-ве они практически бесполезны, польза идёт от посылания на вражескую базу от 10 отрядов, а за такие деньги резонней будет нанять другую пехоту или технику). Посему эффектно задавить супостата очумевшими фанатиками, в ущерб скорости и практичности, можно только при больших сбережениях.

Далее стандартная схема “противостояния” плюсов и минусов обеих сторон: Каратели Nod, умеющие делаться невидимыми, против Коммандос GDI, оснащенных реактивными ранцами. >, аналогично Карателям не обделенные даром невидимости, вдобавок ещё и имеющие портативный аэроплан за пазухой, против тяжелой пехоты GDI, которая, как и Коммандос, оснащена “джет паками” и мощным вооружением, эффективным для уничтожения как пехоты, так и техники. > против гранатомётчиков, и те, и другие быстро выкуривают пехоту, засевшую в зданиях, но “братки” хорошо косят пехоту и на открытой местности, зато против техники они пасуют, с гранатомётчиками же всё наоборот.

Понять не могу только, на кой Nod’овскому пушечному мясу апгрейды? Понимаю, “прививка” Тиберия, которая делает юнитов невосприимчивыми к эффектам зелёного кристалла (и то не всех), но наставники, даваемые стрелкам и ракетчикам в помощь, не играют никакой роли, мрут вместе со всем отрядом, только кинут иногда гранатку, произведя лишь визуальный эффект на экране. Возможно, попытка привнести какое-то смутное “разнообразие”.

No news is good news

Миссии в кампании построены по принципу kill them all (кто бы сомневался?). Не радуйтесь заданиям на оборону, в том числе и до подхода подкрепления, так или иначе, а зачищать местность от вражины всё равно придётся. Иногда подбрасывают дополнительные задания, тоже особо не пестрящие разнообразием: захватить то, доставить объект из пункта А в пункт Б без повреждений, не использовать супер оружие или, наоборот, изничтожить супостата при помощи атомной бомбы, и т.п. Хотя есть небольшое нововведение – пронумерованные стрелки, которые любезно указывают на положение нужной цели, и при наведении на них курсора мышки выдают окошко с описанием задания.

К слову, в игре есть новая раса**, но рассказывать о ней нет смысла, ибо ещё до выхода игры о ней было известно больше, чем о GDI и NOD вместе взятых. Если коротко, то раса – инопланетяне, привлечённые на землю Тиберием. Обладают они посредственной пехотой, нормальной техникой, и сильной авиацией. Есть у иноземцев пара занимательных примочек, вроде генератора ионных бурь, кои супер оружием не является, вызова огромной летающей “тарелки”, или развёртывания лазерной турели в любом месте карты, а так ничего особо интересного… Баланс… Баланс, от него никуда не деться… В играх такого рода недопустимо, чтоб одна сторона имела превосходство над другой. Но оно и к лучшему…

Пожалуй, на этом стоит подвести итоги. Ибо, как повелось, сказать всего не представляется возможным.
Игра не в коем случае не шедевр. Нет, это просто очень интересная вещь, в которую чертовски приятно играть. Приступы ностальгии о “былых деньках” ничуть не огорчают.

Tiberium Wars – это всё тот же Tiberian Sun, только в новой обёртке; если отбросить сюжет, то это можно назвать ремейком. Нововведения с лихвой уравновешивают недочёты, в результате чего игра нисколько не теряет достоинств предшественника.

Остаются только вопросы. Как скоро в свет явится аддон? Будет ли Red Alert 3? Возродят ли проект 2-го Ренегата? Единственное, что в этой ситуации можно делать — молча ждать, изучая до конца все “премудрости” Tiberium Wars.

By Коррион
————————————————————
*- при написании вышеизложенного материала заметил разницу в названиях, так и не додумался, а почему, собственно, так?

** — вопрос такой, а будет ли кампания за пришельцев? Прошел компанию GDI, снёс винду вместе с сейвами, установил винду, прошел компанию Nod, теперь птичка принесла на хвосте новость о том, что за НЛО’шников есть кампания, вот только за GDI не очень охота всё заново проходить, ради того, чтоб проверить, а будет ли оно?

«>

Оцените статью
Много толка
Добавить комментарий