Darkest dungeon истории персонажей

Для чего существуют компьютерные игры? На первый взгляд, ответ банален и очевиден – для того, чтобы в них играть. Играть в смысле – приятно проводить время. Но это только на первый взгляд. Существуют игры, созданные не для приятного времяпрепровождения, а для превознемогания!

Darkest Dungeon относится как раз к этой категории. В Darkest Dungeon нельзя играть, её надлежит превознемогать! Упорно. Пафосно. Darkest Dungeon нас (геймеров) ненавидит. Ненавидит не яркой безумной злобой, как это делают хардкорные платформеры. Нет. Ненависть Darkest Dungeon холодна и расчётлива. Каждая подлянка точна и выверена, дабы причинить как можно больше боли. Darkest Dungeon, в отличие от многих современных «попсовых» РПГ, не хочет, чтобы Вы её прошли, насладившись красочными роликами и финальными титрами. Нет. Эта игра хочет, чтобы Вы удалили её с жесткого диска, раздолбали клавиатуру и выбросили монитор в окно.

В общем, прекрасный продукт! 10 из 10! Берите, даже не думая. Не должен же я один страдать.

В принципе, я уже рассказал об игре всё, что следует о ней знать. Под катом будут лишь некоторые подробности, для тех, кого интересуют подробности.

Игра смотрится великолепно. Мрачная музыка и замогильный голос рассказчика подчёркивают тревожную атмосферу. Первое время, от звука, знаменующего начало битвы, натурально вздрагиваешь. До сих пор не могу толком привыкнуть. Уже пройдена не одна миссия, уже знаешь, что всюду засада. Каждое дерево – ловушка. Кругом притаились враги. Но привыкнуть не получается. В полном молчании группа героев бродит по коридорам подземелий в тусклом свете факела, «наслаждаясь» задним фоном, например, грудами черепов и человеческих трупов:

Засада будет. Будет обязательно, но, всё равно, звук начала боя заставляет вздрогнуть. Игра постоянно поддерживает чувство тревоги. Графика, музыка, звуки, голос рассказчика постоянно держат игрока в напряжении. Прекрасно сделано.

К сожалению, игра только на английском, и моего знания языка не хватает, чтобы полностью разобраться в сюжете, однако, благодаря своим выдающимся аналитическим способностям, я сообразил, что события Darkest Dungeon начинаются с прибытия в уездный город Гамлет двух чекистов.

Ребята отлично законспирировались (особенно тот, что косит под рыцаря), но я их быстро раскусил по боевым навыкам. Помимо удара мечом, основной способностью рыцаря является «Zealous Accusation», представляющая собой демонстрацию врагам огромной светящейся ксивы, причиняющей (одним своим видом) боль первым двум юнитам вражеского отряда. Второй герой в это время стреляет во врагов из маузера. На лицо тактическая схема. Первый тычет врагам в рожи ксивой, а его приятель за спиной шмаляет из маузера. Спрашивается, кем ещё могут быть наши стартовые герои? Догадка всё расставляет на свои места. В одном из зданий города незамедлительно обнаружился длинный список врагов Гамлета, скрывающихся в подземельях вокруг города. Некромант, ведьма-людоедка, пират-призрак и прочие…

Позднее, как истинный чекист, я сообразил, помимо внешнего кольца врагов, в Гамлете полным-полно внутренних гадов, но об этом я расскажу чуть позже, сначала поговорим о боевой системе.

Darkest Dungeon – это хардкорная пошаговая РПГ. Герои всегда располагаются в левой части экрана, а вражеские монстры в правой. Так как битвы проходят в узких коридорах подземелий развернуться воинам негде, поэтому они вынуждены выстраиваться цепочкой друг за другом. Каждый герой, в зависимости от класса, имеет восемь боевых способностей, из которых активными могут быть лишь четыре (в перерывах между боями их можно менять). Любая способность может быть сыграна только при выполнении определённых условий.

Например, «Smite» базовый удар рыцаря длинным мечом. Яркие белые точки вверху пиктограммы показывают, с какого места способность может быть сыграна. Из скриншота видно, что «Smite» можно совершить только, если герой стоит первым или вторым в линии. Если противники, за счёт своих абилок, выбьют рыцаря на задние ряды, то использовать «Smite» он не сможет. Придётся перестраиваться на первый или второй ряд, тратя ходы. Красные точки показывают радиус поражения. Рыцарский меч может достать только до первых рядов, и не способен дотянуться до задней линии, где обычно и находятся всякие вредные дебаферы. Дополнительно «Smite» наносит +30% урона нежити. ACC – базовый показатель атаки. Влияет на шанс попасть.

Некоторые способности имеют дополнительные свойства.

Например, «Plague Grenade» у чумного доктора одновременно поражает две цели на третьей и четвертой позициях с уроном в минус 90% от базового, однако, цели будут отправлены (если, конечно, не выбросят спасбросок, который зависит от соответствующего показателя резиста).

Параметров у героев и их противников много: защита, шанс уклонения, сопротивляемость и т.д. и т.п. Игра довольно сложная. Сохранений нет (только автоматически при выходе из игры), враги умные, как и герои, они применяют хитрые спецспособности и действуют весьма обдуманно. В начале игры особенно бесят гадские пауки, которые выбирают себе одну единственную цель и бьют исключительно её. Из-за высокой скорости ходят паучки, как правило, первыми и зачастую активно раздают критические удары. Я так двух героев потерял (с концами), даже не успев ими сходить. К слову, очерёдность действий зависит от уровня скорости, однако, шкала очерёдности вариативная и каждый ход распределяется заново. Саму шкалу игроку, разумеется, не показывают. Ну, чтобы интереснее было.

Базовыми показателями являются здоровье и стресс. Как только уровень здоровья персонажа падает до нуля, на него накладывается специальный дебаф «Дверь смерти», если до следующего вражеского удара героя успеют «отхилить», то персонаж выживет и метка потускнеет. Однако гребанные пауки зачастую успевают сделать своё грязное дело!

Вторым важнейшим показателем является уровень стресса. Очки стресса постепенно накапливаются и, в отличие от здоровья, разум персонажа не восстанавливается в перерывах между миссиями (чтобы интересней было). Стресс приходится снимать в городе с помощью различных увеселительных мероприятий. Можно отправить героя заливаться бухлом в таверну, закинуть его в бордель или отправить молиться в церковь. Последнее, кстати, по моим ощущениям, самое лучшее, ибо «опиум для народа» наиболее безопасен в плане «поиска приключений на свою попу».

Дабы игроку было ещё интереснее, опасности наших героев подстерегают даже в мирных делах. Например, персонаж может конкретно забухать в таверне и уйти в запой на пару недель, пропустив тем самым несколько забегов по подземельям; а очнувшись, стать заправским алкашем, способным снимать стресс только в таверне. Дабы игроку было ещё интереснее все подобные дебафы вручаются героям на постоянку и отображаются в окне персонажа в виде болезней и черт характера.

Дабы игрок не игнорировал рассудок персонажей, и ему было ещё интереснее, стресс имеет две планки. При достижении первой планки с героем случается нервный срыв. Здесь всё зависит от рандома. Персонаж может начать бредить и повышать стресс товарищей. Может сделаться буйным и полезть драться на первую линию. Может застыть, как вкопанный, и напрочь отказаться выполнять приказы. Вариантов масса.

Однако есть небольшой шанс, что герой наоборот соберётся духом, и, в этом случае, вместо срыва получит благословение. Благословение очень крутая штука. Персонаж начинает приободрять других, часто сыпать критическими ударами, невесть с чего самоподхиливаться и т.д. Вещь отличная, но ситуативная и зависит от удачи самого игрока.

Как только персонаж переваливает за вторую планку стресса, у него случается сердечный приступ. Уровень здоровья тут же падает до нуля и накладывается «Дверь смерти», далее любой чих со стороны противника гарантировано отправляет героя на кладбище. Навсегда.

Следует помнить, так как человек существо социальное, то стресс наши герои предпочитают накапливать совместными усилиями. Критический удар по любому из героев заставит нервничать почти всю группу. Ну, это чтобы интересней было!

Забираясь в глубокие подземелья, группа может один или два раза сделать передышку, устроив привал. Теоретически лагерь позволяет немного подхилиться и снять стресс, однако, чтобы игроку было ещё интересней играть, лагерь может обернуться настоящей ловушкой. На персонажей могут напасть из засады, в этом случае, они расставляются перед боем в произвольном порядке. Вдобавок, героев время от времени мучает голод, и если Вы закупили перед походом недостаточно пищи, персонажи не только не восстановят силы в лагере, но ещё и порядком застрессуются.

Дабы было ещё интересней играть, голодный жор на героев нападает мгновенно и в рандомном порядке. Могут всё подземелье пройти и ни разу до привала не попросить еды, а могут начать требовать её буквально в каждой комнате, и тогда хавчика на полноценный отдых не останется.

Тем не менее, лагерь полезная штука, позволяющая не только восстановить силы, но пробафаться. Каждый герой, помимо боевых навыков, имеет дополнительные способности, которые может использовать в лагере во время привала. Можно заточить оружие, благословить товарищей и т.д.

Ещё одним важным показателем является «свет». Отправляясь в подземелье, помимо еды, зелий и других полезных предметов, персонажи покупают факелы. Уровень света постоянно отображается полоской наверху. Чем ниже освещённость, тем выше шанс попасть в засаду. Так же в темноте персонажи быстрее накапливают стресс. Правда, говорят, что в темноте встречается более «вкусная награда», но я не проверял… ссыкотно!

Прохождение игры достаточно вариативное. Каждое новое подземелье генерируется рандомно. Всего в Darkest Dungeon пять типов подземелий (вначале доступно четыре, последнее открывается много позже).

Каждую игровую неделю (т.е. после каждого забега) игрок может выбрать от 3 до 6 заданий для каждого типа подземелий. За выполнение миссии дают деньги, артефакт и базовые ресурсы (свитки, бюсты, картины и щиты).

Базовые ресурсы необходимы для апргейда зданий в Гамлете. Наиболее важными местами являются:

— Гильдия героев (здесь можно усилить навыки персонажей).

— Кузница (апгрейд оружия и брони)

— Санктуарий (здесь героев можно вылечить от постоянных недугов, даже от хронического алкоголизма).

Остальные здания позволяют снимать стресс. Так же имеется: лагерь отшельника, магазин гадалки и вагончик, в котором каждую неделю можно вербовать новых героев.

Одной единственной пати обойтись не удастся. Во-первых, герои будут умирать, а значит, место убитых должны занимать новые. Во-вторых, из-за накапливающегося стресса время от времени придётся отпускать персонажей повеселиться в городе. В-третьих, некоторые герои не контактируют друг с другом, поэтому приходится заменять не одного персонажа, а всю пати.

Наконец, дабы игроку было ещё интереснее герои, достигшее 3-ого уровня, откажутся ходить в подземелья 1-ого и 2-ого. А достигшее 5-ого забьют на данджы 3-ого и 4-ого. Ребята решат, что они стали слишком круты для детсадовских развлечений. Оно и правильно, нечего геймера расхолаживать. Небось, думал, сейчас героев раскачаю, а потом пойду и легко убью босса в слабом подземелье, который для 1-ого и 2-ого левела бесспорно крут, но для ветеранов 5-ого уже не особо. Ну, уж нет! У нас тут игра про пафос и превознемогание, а не про то как «папка паровоз в инст водил». При этом когда «папка» достигает 5-ого уровня он не становится крутым. У него лишь прирастает полоска здоровья, и могут появиться полезные черты характера. Но чтобы сделать «папку» настоящим «папкой» необходимо улучшить его оружие и навыки. Первый апргрейд стоит 375 монет, дальше начинают брать по 1000, потом по 2000, потом по 4000. Плюс, предварительно необходимо улучшить здания в городе, а для этого необходимо натаскать более чем до фига щитов, свитков, картин и бюстов.

Боссы, к слову, в игре действительно лютые (не все, но некоторые).

Ну, и дабы игроку было ещё интереснее, редкий артефакт в этой игре обладает исключительно положительными свойствами. Даже легендарные вещи чаще всего накладывают баффы и дебаффы одновременно. Крутую оранжевую легендарную шмотку захотел? На, подавись! Получи свои +33% к хилу, но зато героя будет легче застанить и он будет наносить меньше урона. Всё для любимого геймера!

Ротировать состав приходится постоянно. Всего в игре одновременно можно содержать 25 героев, и лично мне их с трудом хватает!

Внутренние враги (Экономика игры).

Многие думают, что главные злодеи в игре – это боссы в подземельях. Может оно и так, но я считаю абсолютными засранцами жителей Гамлета.

Посмотрите на эту одухотворенную (скриншот ниже) рожу и скажите, разве лопата – самая обычная лопата, может стоить 250 монет?

И ладно бы ещё нам продали инструмент! Верный и надежный, способный пройти с группой героев огонь и воду. Хрен там! Вместо лопаты за 250 целковых нам продадут одноразовое говно под видом лопаты, которое сломается после первого же использования. А за второй экземпляр одноразового говна, будьте добры, выложить ещё 250 монет.

Деревянная палка с тряпкой под кодовым названием «факел» стоит 75 монет. На легонькую миссию их нужно минимум десять. Керосиновой лампы в магазине не продаётся, хотя в игре используется огнестрельное оружие, то есть, век на дворе отнюдь не каменный. Почему же лампа не продаётся? Правильно, чтобы было ещё интереснее! Ведь куча маленьких подлостей вместе формируют большие гадости.

При этом неиспользованные по выходу из подземелья расходники (факелы, лопаты, еда и т.д.), дабы было ещё интереснее, игрок принудительно обязан сдать продавцу за пятую часть от их истинной стоимости. Отложить барахлишко в сундук (а сундук в игре есть) до следующего похода нельзя. Почему нельзя? Ответ смотрите выше. У нас же тут превознемогание! Вдруг игрок решит, что мы тут ерундой занимаемся?!

Игра постоянно норовит устроить геймеру падлу. Иногда кажется, что Darkest Dungeon разговаривает со мной. Примерно так:

Я: Герою-рыцарю надо отдохнуть и снять стресс.

Игра: Отправь его в бордель.

Игра: Зато эффективно и безопасно. Что может случиться в борделе?

Я: Блин! Мой рыцарь подхватил сифилис.

Игра: Ну, это безобидный дебаф!

Я: Безобидный?! -15% от max здоровья! А рыцарь в моей пати – танк!

Игра: Это легко можно вылечить в местном санктуарии. Всего за 6000 целковых.

Я: Мне тогда денег на снаряжение не хватит!

Игра: Возьми поменьше факелов! Или сэкономь на хавчике или лопатах.

Я: Да твою ж мать! Из-за темноты, колючего кустарника и голода я потерял двух героев во время последнего забега!

Игра: Так найми ещё, вон в том вагончике.

Я: Там герои нулевого уровня, а я потерял ветерана четвертого!

Игра: МУХА-ХА-ХА! YES! Для этого я Darkest Dungeon и существую! Сходи на кладбище, посмотри на тех, чьи души ты загубил!

Поначалу (да и не поначалу тоже) деньги нужны на всё, и денег постоянно не хватает. Улучшение зданий (кузницы, гильдии героев и т.д.) открывается за специальные ресурсы: свитки, щиты, бюсты и картины. Но жители города не работают бесплатно. В каждого героя необходимо вложить кучу денег: на улучшение навыков (боевых и лагерных), апргрейд экипировки, исцеление болезней и вирусов, постоянные расходы на снятие стресса и т.д. При этом героев много, и они умирают. Смерть каждого ветерана – это выброшенная на кладбище груда монет. Жители Гамлета дерут с героев три шкуры, а мы ведь тут, как бы, их спасаем!

Однако это и интересно. В Darkest Dungeon миссия начинается ещё до начала миссий. Необходимо сформировать группу, тщательно обдумав, какие классы взять и какие навыки выбрать. Следует раздать артефакты (каждый персонаж может взять 2 шт), решить стоит ли тратить деньги на апргрейды или лучше набрать дополнительной провизии в магазине. Один раз я столь глубоко задумался, пытаясь всё рассчитать как можно лучше, и подобрать идеально экипированную пати для сложного подземелья (перетряхнул все навыки, трижды перетасовал все классы), что лишь очутившись внутри заметил, что в моей «идеальной пати» как-то не хватает хиллера! А без хила и жизнь гнила!

Да и в самом бою, благодаря рандому, забавно наблюдать, как твоя гениальная тактика рассыпается в труху. Думаешь, щас мой чумной доктор всех отравит, воительница всех застанет, шут всех порежет своим серпом, вызвав кровотечение! А вот хрен! Игра говорит: «Думаешь, всё предусмотрел! А вот на тебе! Здесь «Miss», там «Dodge», а тут «Resist», что съел?!» И ты действительно съел! Сохранений-то в игре нет!

Повторюсь, Darkest Dungeon – шедевр. Покупайте-покупайте-покупайте. Разработчики ведь столько всего сделали, дабы Вам было интересно играть!

Герои или искатели приключений — персонажи, используемые игроком для создания группы и экспедиций в подземелья. Они делятся на несколько классов, которые определяют их внешний вид и способности. Каждый персонаж имеет различные навыки и направлен на выполнение некоторой роли в бою. Каждый герой также обладает уникальными фразами в качестве реакции на многие ситуации.

Герои нулевого уровня доступны для бесплатного найма в дилижансе. Они обладают случайными классом, именем, набором черт характера и способностей.

Характеристики Править

Каждый герой имеет семь различных характеристик, как правило, определяемых его классом и снаряжением. Характеристики повышаются при повышении уровня решимости, но также могут быть увеличены за счет использования аксессуаров. На характеристики также влияют черты характера, причем как положительно, так и отрицательно. Каждый монстр также обладает своими значениями всех характеристик, однако игроку показываются лишь защитные: уклонение, защита и скорость.

Здоровье Править

Здоровье (Hit Points, HP) определяет количество повреждений, которые герой может получить прежде, чем умрёт. Здоровье повышается с уровнем решимости героя и уровнем его доспехов, а так же от различных аксессуаров, усилений или черт характера. При достижении нулевого уровня здоровья, герой переходит в состояние На Пороге Смерти. В этом состоянии любой входящий урон может убить героя.

Точность Править

Точность (Accuracy, ACC) определяет вероятность попадания умением. Окончательный шанс поразить противника складывается из базовой точности героя, точности, полученной за уровень решимости героя и уровень оружия, точности за черты характера, аксессуары, баффы, дебаффы, модификатор точности способности. От этого значения отнимается показатель уклонения монстра. Получаемое число есть вероятность попадания, выраженная в процентах. Однако, эта вероятность не может превышать 90%.

Шанс критического удара Править

Шанс критического удара (Critical Chance, CRIT) определяет возможность нанесения критических повреждений или критического лечения. Критический удар позволяет способности нанести двойной урон, также продлевает продолжительность любого кровотечения или отравления до пяти раундов вместо трех. Критические удары, нанесенные врагами, помимо нанесения урона повышают стресс жертвы и, с некоторым шансом, других членов группы. Когда герой наносит критический удар, он, а иногда и друге членов партии, снимает с себя несколько очков стресса; если критический удар приходится на лечение, цель получает удвоенное восстановление очков здоровья, а также избавляется от нескольких очков стресса. Если враг убит критическим ударом, излечение стресса от обоих событий складывается, и после врага не остается труп.

Вероятность критического удара можно повысить за счет прокачки оружия, повышения уровня решимости и уровня способностей, аксессуаров, баффов, черт характера, а так же за счет низкого уровня освещенности, в качестве награды за более рискованный поход.

Урон Править

Урон (Damage, DMG) определяет количество очков здоровья, которые будут отняты у цели атаки. Повреждения любого умения рассчитывается на основе базового урона героя, который задается минимальным и максимальным значением. На базовый урон влияет уровень решимости героя и уровень прокачки его оружия. При применении способность, выбирается случайное значение между минимальным и максимальным значением урона, а затем модифицируется чертами характера, аксессуарами, баффами, дебаффами и модификатором урона способности. Перед снятием очков здоровья с жертвы, уровень повреждения уменьшается в зависимости от защиты жертвы.

При борьбе в условиях низкой освещенности, враги получат дополнительный урон для своих способностей.

Уклонение Править

Уклонение (Dodge) определяет шанс избежать атаки, направленной на юнита; она непосредственно вычитается из точности атаки, результат определяет вероятность попадания. Таким образом, каждое очко уклонения дает 1% шанс уклониться от атаки. В любом случае, даже если значение уклонения равно нулю, любая атака не может иметь более 90% шанса попасть в цель. Уклонение героя определяется в первую очередь его классом и уровнем его доспехов, а также различными баффами, дебаффами, аксессуарами, а также редкими чертами характера.

Защита Править

Защита (Protection, PROT) определяет процент, на который уменьшается любой входящий урон. Защита не влияет на повреждения, вызванные отравлением или кровотечением, и может быть уменьшена с помощью некоторых способностей, зачастую тех, которые наносят метку. Многие враги обладают ненулевой защитой, герои могут повысить свою защиту за счет аксессуаров, черт характера или некоторых способностей.

Скорость Править

Скорость (Speed, SPD) определяет приоритет порядка хода герой над другими героями и врагами во время боя. В начале каждого раунда, каждой боевой единице присваивается случайное число в диапазоне от 1 до 8, к которому добавляется его значение скорости; порядок ходов определяться этими значениями, от большего к меньшему. Для героев, скорость определяется базовым значением в зависимости от класса и доспехов, модифицированным аксессуарами, баффами, дебаффами и чертами характера. Получив возможность ходить раньше врага, можно лишить его хода, применив на него оглушение или убив его до того, как он успеет сходить.

Сохраняющиеся особенности Править

Черты характера Править

Каждый герой появляется в дилижансе с набором случайных черт характера, которые могут быть как положительными, так и отрицательными. Черты характера влияют на эффективность героев в различных ситуациях в городе и экспедициях. После завершения каждой экспедиции, герой может получить новые или заменить имеющиеся причуды. В санатории можно лечить негативные черты и закреплять положительные.

Болезни Править

Во время своих путешествий, герои могут заразиться различными болезнями, которые будут давать им различные штрафы. Болезни не пройдут сами по себе, но они могут быть вылечены в санаторий или с помощью некоторых лагерных навыков, например Чумного доктора или Мародера. Заразиться можно в результате атак некоторых монстров или же случайным образом после экспедиции. Наряду со стрессом, заболевания являются основным источником постоянных затрат золота.

Стресс Править

Путешествуя по темным подземельям, герои постоянно накапливают стресс. Если герой наберет много стресса, он может впасть в психоз, совершая нелогичные действия и не подчиняясь приказам. Однако, иногда высокие показатели стресса сподвигают героев на доблесть, в результате чего они сражаются эффективнее. Критическое значение стресса вызовет у героя сердечный приступ, который способен убить его на месте.

Стресс не исчезает после завершения похода и может быть исцелен только при помощи некоторых способностей героев или в городе: в таверне или аббатстве.

Смерть Править

Смерть героя в Darkest Dungeon окончательна. Погибший герой не вернется из экспедиции, в результате чего все ресурсы, затраченные на его способности и снаряжение, будут потеряны. Когда герой умирает, его аксессуары могут быть подхвачены выжившими героями.

Чаще всего смерть наступает во время боя в результате чрезмерного урона, но так же можно умереть от чрезмерного стресса или под действием отравления и кровотечения во время странствий по коридорам. Смерти можно избежать, исцелив героя, находящегося на пороге смерти, и предотвращая достижения им 200 пунктов стресса.

Изредка может произойти событие, при котором можно воскресить одного из предложенных персонажей. Об этом объявляется в новостях.

Умения Править

Набор навыков героя определяется его классом. Каждый класс имеет 7 уникальных боевых навыка и 4 уникальных лагерных навыка. Подробности об умениях каждого героя читайте на страницах героев.

Боевые умения Править

Боевые умения — средство, с помощью которого герои ведут бой. За свой ход каждый герой может применить один из своих навыков.

После найма в дилижансе, герою будут доступны четыре случайных боевых навыка из семи возможных (исключением является Выродок, которому сразу доступны все навыки). Разблокировать остальные навыки героя можно в гильдии. Так же в гильдии можно улучшать умения, максимум до 5-го уровня. В каждой битве герой может пользоваться четырьмя выбранными игроком навыками. Менять используемые навыки можно в городе и в подземельях, но не во время сражения.

Лагерные навыки Править

Лагерные навыки можно использовать только во время привала. На использование каждого навыка будет потрачено несколько часов из времени, выделенного на привал. Основное назначение этих умений — лечение, снятие стресса, а так же усиление героев и разведка.

Разблокировать лагерные навыки можно в Stage Coach, стоимость разблокирования несколько выше, нежели у боевых навыков, однако лагерные навыки нельзя улучшать. Изначально, каждому герою доступны три навыка из семи возможных, использовать во время стоянки герой может до 4-х навыков.

С вами Томео Андо.

По результатам опроса, проведённого недавно, все единогласно одобрили публикацию предыстории персонажей Darkest dungeon. Так что с удовольствием её покажу. Здесь будут показаны ВСЕ герои игры с учётом ДЛС, о которых я расскажу в ближайшем посте. А теперь мне пора поделиться с вами далеко не романтичными и уж тем более героическими историями.

"Она ищет там где другие не ходят, и видит то что не могут увидеть другие."

"Выстрелы, бинты и разбой — вот танец войны!"

"Сила юности уже вся утрачена, но его глаза хранят секреты сотни военных кампаний."

"Боевая монахиня, благочестивая и непреклонная!"

"Этот замкнутый, истерзанный пытками человек куда опаснее, чем может показаться."

"Слуга закона и его верный пёс – эта дружба выдержала испытание в кровопролитных сражениях."

"Ярость варвара и непреклонная свирепость делают её могучим союзником."

"Фанатичный воин Света с мечом в руке и верой в сердце!"

"Острое зрение позволяет ей легко находить золото и ловко орудовать кинжалом."

Оцените статью
Много толка
Добавить комментарий