Direct3d 11 1 api is not available

The following functionality has been added in Direct3D 11.1, which is included with WindowsВ 8, WindowsВ RT, and Windows ServerВ 2012. Partial support for Direct3D 11.1 is available on WindowsВ 7 and Windows ServerВ 2008В R2 via the Platform Update for Windows 7, which is available through the Platform Update for Windows 7.

Содержание
  1. Shader tracing and compiler enhancements
  2. Direct3D device sharing
  3. Check support of new Direct3D 11.1 features and formats
  4. Use HLSL minimum precision
  5. Specify user clip planes in HLSL on feature level 9 and higher
  6. Create larger constant buffers than a shader can access
  7. Use logical operations in a render target
  8. Force the sample count to create a rasterizer state
  9. Process video resources with shaders
  10. Extended support for shared Texture2D resources
  11. Change subresources with new copy options
  12. Discard resources and resource views
  13. Support a larger number of UAVs
  14. Bind a subrange of a constant buffer to a shader
  15. Retrieve the subrange of a constant buffer that is bound to a shader
  16. Clear all or part of a resource view
  17. Map SRVs of dynamic buffers with NO_OVERWRITE
  18. Use UAVs at every pipeline stage
  19. Extended support for WARP devices
  20. Use Direct3D in Session 0 processes
  21. Support for shadow buffer on feature level 9
  22. Решения для различных проблем в Middle-earth: Shadow of War
  23. Системные требования Middle-earth: Shadow of War
  24. Middle-earth: Shadow of War — ошибка Direct3D 11.1 API Is Not Available
  25. Middle-earth: Shadow of War — не загружается HD Textures Pack
  26. Middle-earth: Shadow of War — баг с аудио/высокочастотный писк
  27. Middle-earth: Shadow of War — мыльная графика/текстуры
  28. Middle-earth: Shadow of War — игра не отображается на главном мониторе
  29. Middle-earth: Shadow of War — игра зависает на заставке
  30. Middle-earth: Shadow of War — низкий FPS/рывки/низкая производительность
  31. Middle-earth: Shadow of War — мерцания экрана

Shader tracing and compiler enhancements

Direct3D 11.1 lets you use shader tracing to ensure that your code is performing as intended and if it isn’t you can discover and remedy the problem. The Windows Software Development Kit (SDK) for Windows 8 contains HLSL compiler enhancements. Shader tracing and the HLSL compiler are implemented in D3dcompiler_nn.dll.

The shader tracing API and the enhancements to the HLSL compiler consists of the following methods and functions.

The D3dcompiler.lib library requires D3dcompiler_nn.dll. This DLL is not part of WindowsВ 8; it is in the in folder of the Windows SDK for WindowsВ 8 along with the Fxc.exe command-line version of the HLSL compiler.

While you can use this library and DLL combination for development, you can’t deploy Windows Store apps that use this combination. Therefore, you must instead compile HLSL shaders before you ship your Windows Store app. You can write HLSL compilation binaries to disk, or the compiler can generate headers with static byte arrays that contain the shader blob data. You use the ID3DBlob interface to access the blob data. To develop your Windows Store app, call D3DCompile2 or D3DCompileFromFile to compile the raw HLSL source, and then feed the resulting blob data to Direct3D.

Direct3D device sharing

Direct3D 11.1 enables Direct3D 10 APIs and Direct3D 11 APIs to use one underlying rendering device.

This Direct3D 11.1 feature consists of the following methods and interface.

Check support of new Direct3D 11.1 features and formats

Direct3D 11.1 lets you check for new features that the graphics driver might support and new ways that a format is supported on a device. Microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) 1.2 also specifies new DXGI_FORMAT values.

This Direct3D 11.1 feature consists of the following API.

Use HLSL minimum precision

Starting with WindowsВ 8, graphics drivers can implement minimum precision HLSL scalar data types by using any precision greater than or equal to their specified bit precision. When your HLSL minimum precision shader code is used on hardware that implements HLSL minimum precision, you use less memory bandwidth and as a result you also use less system power.

You can query for the minimum precision support that the graphics driver provides by calling ID3D11Device::CheckFeatureSupport with the D3D11_FEATURE_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT value. In this ID3D11Device::CheckFeatureSupport call, pass a pointer to a D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT structure that ID3D11Device::CheckFeatureSupport fills with the minimum precision levels that the driver supports for the pixel shader stage and for other shader stages. The returned info just indicates that the graphics hardware can perform HLSL operations at a lower precision than the standard 32-bit float precision, but doesn’t guarantee that the graphics hardware will actually run at a lower precision.

You don’t need to author multiple shaders that do and don’t use minimum precision. Instead, create shaders with minimum precision, and the minimum precision variables behave at full 32-bit precision if the graphics driver reports that it doesn’t support any minimum precision. For more info about HLSL minimum precision, see Using HLSL minimum precision.

HLSL minimum precision shaders don’t work on operating systems earlier than WindowsВ 8.

Specify user clip planes in HLSL on feature level 9 and higher

Starting with WindowsВ 8, you can use the clipplanes function attribute in an HLSL function declaration rather than SV_ClipDistance to make your shader work on feature level 9_x as well as feature level 10 and higher. For more info, see User clip planes on feature level 9 hardware.

Create larger constant buffers than a shader can access

Direct3D 11.1 lets you create constant buffers that are larger than the maximum constant buffer size that a shader can access (4096 32-bit*4-component constants – 64KB). Later, when you bind the buffers to the pipeline, for example, via PSSetConstantBuffers or PSSetConstantBuffers1, you can specify a range of buffers that the shader can access that fits within the 4096 limit.

Direct3D 11.1 updates the ID3D11Device::CreateBuffer method for this feature.

Use logical operations in a render target

Direct3D 11.1 lets you use logical operations rather than blending in a render target. However, you can’t mix logic operations with blending across multiple render targets.

This Direct3D 11.1 feature consists of the following API.

Force the sample count to create a rasterizer state

Direct3D 11.1 lets you specify a force sample count when you create a rasterizer state.

This Direct3D 11.1 feature consists of the following API.

If you want to render with the sample count forced to 1 or greater, you must follow these guidelines:

  • Don’t bind depth-stencil views.
  • Disable depth testing.
  • Ensure the shader doesn’t output depth.
  • If you have any render-target views bound (D3D11_BIND_RENDER_TARGET) and you forced the sample count to greater than 1, ensure that every render target has only a single sample.
  • Don’t operate the shader at sample frequency. Therefore, ID3D11ShaderReflection::IsSampleFrequencyShader returns FALSE.

Otherwise, rendering behavior is undefined. For info about how to configure depth-stencil, see Configuring Depth-Stencil Functionality.

Process video resources with shaders

Direct3D 11.1 lets you create views (SRV/RTV/UAV) to video resources so that Direct3D shaders can process those video resources. The format of an underlying video resource restricts the formats that the view can use. The DXGI_FORMAT enumeration contains new video resource format values. These DXGI_FORMAT values specify the valid view formats that you can create and how the Direct3D 11.1 runtime maps the view. You can create multiple views of different parts of the same surface, and depending on the format, the sizes of the views can differ from each other.

Direct3D 11.1 updates the following methods for this feature.

Extended support for shared Texture2D resources

Direct3D 11.1 guarantees that you can share Texture2D resources that you created with particular resource types and formats. To share Texture2D resources, use the D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED, D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX, or a combination of the D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX and D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_NTHANDLE (new for WindowsВ 8) flags when you create those resources.

Direct3D 11.1 guarantees that you can share Texture2D resources that you created with these DXGI_FORMAT values:

  • DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
  • DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
  • DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
  • DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB
  • DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM
  • DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB
  • DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
  • DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

In addition, Direct3D 11.1 guarantees that you can share Texture2D resources that you created with a mipmap level of 1, array size of 1, bind flags of D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE and D3D11_BIND_RENDER_TARGET combined, usage default (D3D11_USAGE_DEFAULT), and only these D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG values:

Direct3D 11.1 lets you share a greater variety of Texture2D resource types and formats. You can query for whether the graphics driver and hardware support extended Texture2D resource sharing by calling ID3D11Device::CheckFeatureSupport with the D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS value. In this ID3D11Device::CheckFeatureSupport call, pass a pointer to a D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS structure. ID3D11Device::CheckFeatureSupport sets the ExtendedResourceSharing member of D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS to TRUE if the hardware and driver support extended Texture2D resource sharing.

If ID3D11Device::CheckFeatureSupport returns TRUE in ExtendedResourceSharing, you can share resources that you created with these DXGI_FORMAT values:

  • DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS
  • DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
  • DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT
  • DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT
  • DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS
  • DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
  • DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
  • DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT
  • DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
  • DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
  • DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
  • DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT
  • DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
  • DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
  • DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
  • DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
  • DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
  • DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT
  • DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS
  • DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
  • DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM
  • DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB
  • DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS
  • DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB
  • DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS
  • DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
  • DXGI_FORMAT_R32_UINT
  • DXGI_FORMAT_R32_SINT
  • DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS
  • DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
  • DXGI_FORMAT_R16_UNORM
  • DXGI_FORMAT_R16_UINT
  • DXGI_FORMAT_R16_SNORM
  • DXGI_FORMAT_R16_SINT
  • DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS
  • DXGI_FORMAT_R8_UNORM
  • DXGI_FORMAT_R8_UINT
  • DXGI_FORMAT_R8_SNORM
  • DXGI_FORMAT_R8_SINT
  • DXGI_FORMAT_A8_UNORM
  • DXGI_FORMAT_AYUV
  • DXGI_FORMAT_YUY2
  • DXGI_FORMAT_NV12
  • DXGI_FORMAT_NV11
  • DXGI_FORMAT_P016
  • DXGI_FORMAT_P010
  • DXGI_FORMAT_Y216
  • DXGI_FORMAT_Y210
  • DXGI_FORMAT_Y416
  • DXGI_FORMAT_Y410

If ID3D11Device::CheckFeatureSupport returns TRUE in ExtendedResourceSharing, you can share resources that you created with these features and flags:

When ExtendedResourceSharing is TRUE, you have more flexibility when you specify bind flags for sharing Texture2D resources. Not only does the graphics driver and hardware support more bind flags but also more possible combinations of bind flags. For example, you can specify just D3D11_BIND_RENDER_TARGET or no bind flags, and so on.

Even if ID3D11Device::CheckFeatureSupport returns TRUE in ExtendedResourceSharing, you still can’t share resources that you created with these features and flags:

Change subresources with new copy options

Direct3D 11.1 lets you use new copy flags to copy and update subresources. When you copy a subresource, the source and destination resources can be identical and the source and destination regions can overlap.

This Direct3D 11.1 feature consists of the following API.

Discard resources and resource views

Direct3D 11.1 lets you discard resources and views of resources from the device context. This new functionality informs the GPU that existing content in resources or resource views are no longer needed.

This Direct3D 11.1 feature consists of the following API.

Support a larger number of UAVs

Direct3D 11.1 lets you use a larger number of UAVs when you bind resources to the output-merger stage and when you set an array of views for an unordered resource.

Direct3D 11.1 updates the following methods for this feature.

Bind a subrange of a constant buffer to a shader

Direct3D 11.1 lets you bind a subrange of a constant buffer for a shader to access. You can supply a larger constant buffer and specify the subrange that the shader can use.

This Direct3D 11.1 feature consists of the following API.

Retrieve the subrange of a constant buffer that is bound to a shader

Direct3D 11.1 lets you retrieve the subrange of a constant buffer that is bound to a shader.

This Direct3D 11.1 feature consists of the following API.

Clear all or part of a resource view

Direct3D 11.1 lets you clear a resource view (RTV, UAV, or any video view of a Texture2D surface). You apply the same color value to all parts of the view.

This Direct3D 11.1 feature consists of the following API.

Map SRVs of dynamic buffers with NO_OVERWRITE

Direct3D 11.1 lets you map shader resource views (SRV) of dynamic buffers with D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE. The Direct3D 11 and earlier runtimes limited mapping to vertex or index buffers.

Direct3D 11.1 updates the ID3D11DeviceContext::Map method for this feature.

Use UAVs at every pipeline stage

Direct3D 11.1 lets you use the following shader model 5.0 instructions at all shader stages that were previously used in just pixel shaders and compute shaders.

Direct3D 11.1 updates the following methods for this feature.

These instructions existed in Direct3D 11.0 in ps_5_0 and cs_5_0. Because Direct3D 11.1 makes UAVs available at all shader stages, these instructions are available at all shader stages.

If you pass compiled shaders (VS/HS/DS/HS) that use any of these instructions to a create-shader function, like CreateVertexShader, on devices that don’t support UAVs at every stage (including existing drivers that are not implemented with this feature), the create-shader function fails. The create-shader function also fails if the shader tries to use a UAV slot beyond the set of UAV slots that the hardware supports.

The UAVs that are referenced by these instructions are shared across all pipeline stages. For example, a UAV that is bound at slot 0 at the output-merger stage is available at slot 0 to VS/HS/DS/GS/PS.

UAV accesses that you issue from within or across shader stages that execute within a given Draw*() or that you issue from the compute shader within a Dispatch*() aren’t guaranteed to finish in the order in which you issued them. But all UAV accesses finish at the end of the Draw*() or Dispatch*().

Extended support for WARP devices

Direct3D 11.1 extends support for WARP devices, which you create by passing D3D_DRIVER_TYPE_WARP in the DriverType parameter of D3D11CreateDevice.

Starting with Direct3D 11.1 WARP devices support:

  • All Direct3D feature levels from 9.1 through to 11.1
  • Compute shaders and tessellation
  • Shared surfaces. That is, you can fully share surfaces between WARP devices, as well as between WARP devices in different processes.

WARP devices don’t support these optional features:

When you run a virtual machine (VM), Hyper-V, with your graphics processing unit (GPU) disabled, or without a display driver, you get a WARP device whose friendly name is "Microsoft Basic Display Adapter." This WARP device can run the full Windows experience, which includes DWM, Internet Explorer, and Windows Store apps. This WARP device also supports running legacy apps that use DirectDraw or running apps that use Direct3D 3 through Direct3D 11.1.

Use Direct3D in Session 0 processes

Starting with WindowsВ 8 and Windows ServerВ 2012, you can use most of the Direct3D APIs in Session 0 processes.

These output, window, swap chain, and presentation-related APIs are not available in Session 0 processes because they don’t apply to the Session 0 environment:

If you call one of the preceding APIs in a Session 0 process, it returns DXGI_ERROR_NOT_CURRENTLY_AVAILABLE.

Support for shadow buffer on feature level 9

Use a subset of Direct3D 10_0+ shadow buffer features to implement shadow effects on feature level 9_x. For info about what you need to do to implement shadow effects on feature level 9_x, see Implementing shadow buffers for Direct3D feature level 9.

Ошибки с Direct X

При запуске Shadow of War вы можете увидеть сообщение типа Direct3D 10.0 API is not available или Direct3D 11.1 API is not available. В таком случае понадобится обновить Windows или установить Internet Explorer 11.

Чтобы решить проблему с сообщением об ошибке Direct3D 10.0 API, сделайте следующее:

– Перейдите в папку с установленной игрой и откройте CommonRedist.

– Откройте папку DirectX и выполните установку.

Чтобы решить проблему с сообщением об ошибке Direct3D 11.1 API, сделайте следующее:

– Вам требуется обновление Windows KB2670838.

– Откройте центр обновлений Windows и выберите параметры обновлений.

– Загрузите нужное обновление с сайта Microsoft.

– Или загрузите и установите апдейты для Internet Explorer.

Проблемы с низкой FPS Issues – как повысить FPS

Если ваша система выдает в Shadow of War FPS, который значительно ниже, чем в других недавно вышедших играх, то попробуйте выполнить действия, описанные выше.

Примечание. Многие игроки, столкнувшиеся с низкой FPS, так и не смогли повысить частоту кадров даже при понижении графических параметров.

– Загрузите последние драйвера для игры с сайта NVidia.

– Отключите все антивирусы. Не просто приостановите защиту, а отключите полностью – включая программы, работающие в фоновом режиме.

– Нажмите на CTRL+ALT+DELETE и найдите в списке процессов в диспетчере задач ShadowofWar.exe. Установите для него высокий приоритет.

– Отключите VSync и проверьте собственное разрешение монитора – убедитесь, что выбранное в Shadow of War разрешение соответствует тому, которое используется на вашем мониторе.

Попробуйте запустить игру в полноэкранном режиме, а затем – в оконном, чтобы убедиться, нет ли каких-то изменений.

Как удалить размытость

Если во время игры вы чувствуете, что картинка чересчур размыта, то это может быть связано с настройками «Динамического разрешения». Отключите этот параметр, чтобы удалить размытость.

Динамическое разрешение автоматически изменяет разрешение в игре, чтобы поддерживать выбранную частоту кадров (FPS). Эта функция может работать не так, как от нее требуется, поэтому просто отключите ее.

В качестве альтернативы можете попробовать вместо сглаживания TAA использовать FXAA, чтобы получить более четкую картинку.

Разработанная студией Monolith Productions, Middle-earth: Shadow of War с сегодняшнего дня стала доступна на ПК, Playstation 4 и Xbox One. Согласно отзывам о ПК-версии игры, Skylake i5 совместно с GTX 1080 должен позволить вам запустить игру в ультра настройках и в 1440p без каких-либо фризов.

Играя в новую часть Middle-earth: Shadow of War в 4K, с другой стороны, уже может быть несколько проблематично. Однако, множество различных проблем и ошибок было встречено ПК пользователями во время игры в Middle-earth: Shadow of War, и в нашей сегодняшней статье мы будет обговаривать их.

Решения для различных проблем в Middle-earth: Shadow of War

Прежде чем мы начнем копаться в проблемах с Middle-earth: Shadow of War и искать на них решения, рекомендуется, чтобы вы сверили свой ПК с заявленными системными требованиями от Monolith Productions.

Системные требования Middle-earth: Shadow of War

Минимальные системные требования

  • ОС: Windows 7 SP1 с обновлением платформы
  • Процессор: AMD FX-4350, 4.2 GHz / Intel Core i5-2300, 2.80 GHz
  • Оперативная память: 6 GB ОЗУ
  • Видеокарта: AMD HD 7870, 2 GB / NVIDIA GTX 660, 2 GB
  • DirectX: Версии 11
  • Сеть: Широкополосное подключение к интернету
  • Место на диске: 70 GB
  • Дополнительно: требуется x64

Рекомендуемые системные требования

  • ОС: Windows 10 с Креативным обновлением
  • Процессор: AMD FX-8350, 4.0 GHz / Intel Core i7-3770, 3.4 GHz
  • Оперативная память: 12 GB RAM
  • Видеокарта: AMD RX 480, 4 GB or RX580, 4GB / NVIDIA GTX 970 4, GB or GTX1060, 6GB
  • DirectX: Версии 11
  • Сеть: Широкополосное подключение к интернету
  • Место на диске: 70 GB
  • Дополнительно: требуется x64

Как вы можете видеть, игра довольно довольно демократично обошлась к игрокам на ПК. Единственное, что немного удивило, так это 12 гигабайт в рекомендуемых требованиях. Но, учитывая, что сейчас уже 2017 год, то вскоре такой объем оперативной памяти для игр станет нормой.

Итак, с формальностями разобрались, вы убедились, что ваш ПК «потянет» игру и мы готовы перейти к главной части статьи — решению проблем с Middle-earth: Shadow of War.

Middle-earth: Shadow of War — ошибка Direct3D 11.1 API Is Not Available

Множество ПК-игроков указали, что они встретились с ошибкой в Middle-earth: Shadow of War во время попытки поиграть. Данная ошибка чаще всего появляется на ОС Windows 7 и она просит пользователей провести обновление системы, хотя в ней уже и так установлены последние обновления.

Однако, как оказалось, решение ошибки Direct3D 11.1 API Is Not Available в Middle-earth: Shadow of War довольно просто и находилось постоянно прямо перед носом. Все что вам нужно сделать — это загрузить и установить Internet Explorer 11, а затем перезапустить компьютер. Да, вот так вот все просто.

Middle-earth: Shadow of War — не загружается HD Textures Pack

Это одна из тех проблем в Middle-earth: Shadow of War, с которой столкнулись игроки, хотевшие поиграть в игру с текстурами в разрешении 4K. Несмотря на то, что данный пак текстур распространяется совершенно бесплатно, множество пользователей попросту не смогли загрузить его для себя.

Эта проблема в большинстве случаев возникает у тех игроков, которые заранее произвели загрузку Middle-earth: Shadow of War без HD Textures Pack. В настоящее время, решить эту проблему можно только с помощью полного удаления игры, а затем повторной ее загрузкой и установкой. Если вы сделаете это, то HD Textures Pack будет включен в вашу игру.

Также вы можете попробовать еще одну вещь: пройдите на страничку игры в Steam и кликните на кнопку добавления возле пункта HD Textures Pack. Это все еще не начнет загрузку увеличенных текстур, но если вы будете постоянно нажимать на эту кнопку, то Steam выставит пак в очередь на загрузку.

Middle-earth: Shadow of War — баг с аудио/высокочастотный писк

Некоторые игроки, запустив Middle-earth: Shadow of War, вместо нормально звука услышали на своих компьютерах какие-то писки или звук из игры, но невероятно низкого качества. Не прошло долго времени, как решение для этой проблемы было найдено.

Заключается оно в слишком высоком качестве формата звучания на компьютерах пользователей. Чтобы исправить звук в Middle-earth: Shadow of War, вам нужно нажать правой кнопкой мыши по значку динамика в Панели задач Пуск и выбрать «Устройства воспроизведения».

Затем дважды кликните на ваше звуковое устройство, например, колонки или динамики. Теперь перейдите во вкладку «Дополнительно». Нажмите на ниспадающее меню формата по умолчанию и выберите «16-бит, 48000 Гц». Сохраните изменения в настройках звука, войдите в Middle-earth: Shadow of War и наслаждайтесь игрой.

Middle-earth: Shadow of War — мыльная графика/текстуры

Загрузив и войдя в Middle-earth: Shadow of War, множество игроков были не удовлетворены качеством картинки: она совершенно нечеткая, можно даже сказать — мыльная. Тоже самое относится к текстурам. Однако, это вовсе и не проблема, а специальная настройка в Middle-earth: Shadow of War, которая понижает качество картинки.

Зайдите в графически настройки игры и найдите там пункт «Динамическое разрешение». Полностью отключите ее и графика в игре станет кристально чистой. Данная опция нужна для поддержки стабильной кадровой частоты. Если FPS в игре начинает вести себя нестабильно, то Динамическое разрешение автоматически снижает разрешение рендера игры.

Middle-earth: Shadow of War — игра не отображается на главном мониторе

Оказывается, у Middle-earth: Shadow of War также наблюдаются проблемы и при работе на нескольких мониторах. Некоторые пользователи отмечают, что игра запускается только на втором мониторе, но не на главном. Однако, решение уже существует. Все что вам нужно сделать, так это зайти в графические настройки игры и выставить полноэкранный режим.

Как только вы выставите такой режим, нажмите комбинацию Alt+Enter, чтобы перевести Middle-earth: Shadow of War в оконный режим. Затем возьмите и перетащите окошко с игрой на ваш главный монитор. Теперь снова нажмите на Alt+Enter. Middle-earth: Shadow of War теперь будет постоянно запускаться на главном мониторе.

Middle-earth: Shadow of War — игра зависает на заставке

Некоторые пользователи уведомляют, что их копия игры может зависать прямо на заставке. Данная проблема, как уже было выяснено, каким-то образом связана с подключение нескольких контроллеров посредством USB-интерфейса. Если у вас подключено несколько геймпадов к компьютеру, то отключите один на время игры в Middle-earth: Shadow of War и проблема будет решена. Если зависание все еще происходит, то попробуйте обновить драйвер для видеокарты до последней версии.

Middle-earth: Shadow of War — низкий FPS/рывки/низкая производительность

Большинство игроков, столкнувшись с низкой производительностью или рывками в Middle-earth: Shadow of War, смогли решить проблему с помощью двух простых шагов: обновление драйверов для своей видеокарты и запуск игры на дискретном графическом ускорителе.

Второй шаг относится к пользователям, в системе которых присутствует как дискретная, так и интегрированная графика. Если у вас есть дискретная видеокарта, то никогда даже не пытайтесь запускать на ней какие-то тяжелые приложения или видеоигры — она для этого не предназначена!

Middle-earth: Shadow of War — мерцания экрана

Если вы столкнулись с каким-то подобием мерцания экрана, то проблему можно решить просто перейдя на Оконный режим без рамки. К сожалению, в данный момент — это единственное решение проблемы с мерцанием в Middle-earth: Shadow of War.

Оцените статью
Много толка
Добавить комментарий