E t atari 2600

Есть немало плохих и катастрофически неудачных видеоигр. Но лишь один блокбастер оказался столь провальным, что обанкротил богатейшую технологическую компанию США и спровоцировал гибель мультимиллиардного рынка консолей. Речь, конечно, о E.T. the Extra Terrestrial, вышедшей в декабре 1982 года на приставке Atari 2600. В честь 35-летия одиозной игры 4PDA вспоминает скандальную хронику её создания. И судьбу разработчика, в жизни которого алкоголя, веществ и разнузданных вечеринок было столько, что никакому «Волку с Уолл-Стрит» и не снилось.

В 1981-м у программиста Говарда Уоршоу, выпустившегося из Тулейнского университета Нового Орлеана, было три пути. Создавать системы наведения ракет для убийства тысяч людей, работая на военщину США? Да ни в жисть! Просиживать штаны перед монитором в какой-нибудь унылой Hewlett-Packard? К чёрту корпоративную культуру, твидовые пиджаки и прилизанные причесоны! Вечно небритый Говард, этот 24-летний бунтарь без причины с внешностью Джима Моррисона, ненавидел скуку и несвободу. Оставался третий вариант: рвануть в Калифорнию и попытать счастья в разработке видеоигр. Так вчерашний студент оказался в стенах Atari, благодаря которой Америка перестала бояться и полюбила электронные развлечения.

Поколение Atari

На заре 80-х Atari была не только самым быстрорастущим бизнесом Соединённых Штатов, но и мегауспешным. Нолан Бушнелл в 1976 году продал своё предприятие медиакорпорации Warner Communications за $28 миллионов. А в 1981-м рыночная стоимость взлетела до баснословных $2 миллиардов.

Секрет взрывного роста? Игры, ставшие, с подачи Бушнелла и его гениальной консоли Atari 2600 (она же VCS 2600), моднейшим досугом. Кто не покупал картриджи для домашней телеприставки, тот закидывал четвертаки в автоматы Pong, Asteroids и Space Invaders, убивая время в барах и закусочных. Даже президент Рейган поздравил в благодарственном письме мальчика, установившего национальный рекорд в аркадной Pac-Man. Поколение психоделической революции и Вудстока, как метко сформулировал журнал Time, превращалось в поколение «Атари».

«В руки Warner Communications в буквальном смысле попал станок для печатания денег»

Картриджи для VCS продавались по $30-40, а производство обходилось не дороже 10 долларов, поэтому в руки Warner Communications в буквальном смысле попал станок для печатания денег. Десятки станков: хиты, как правило, создавались в одиночку и за считанные месяцы. Зато разлетались миллионными тиражами. Неудивительно, что их авторам позволялось многое.

Основатель Atari Нолан Бушнелл плещется в кедровой ванне с сотрудницей,1976 год

Ещё в 70-е Atari прославилась своеобразной атмосферой: первые автоматы Pong собирались патлатыми старшеклассниками, дымящими самокрутками, и байкерами, оставлявшими после смены шприцы в туалете. Совещания геймдизайнеров нередко проводились в джакузи, а премии выдавались пивными бочонками. И хотя с уходом Бушнелла в 1978-м власть перешла к застёгнутым на все пуговицы бизнесменам Warner, атмосфера анархизма и гедонизма сохранилась. В этом Уоршоу убедился 11 января 1981 года.

Противопожарная «лоботомия» и другие забавы

«Говард, мы с парнями собираемся запереться и немного прибалдеть, — произнёс в пять вечера программист Тод Фрай, с которым Уоршоу делил офис. — Если не хочешь подымить с нами, лучше иди домой». Но Говард тоже был не дурак подымить. И вынул из кармана гостевую самокрутку. «Чувак, без обид, — сказал Тод, — но у меня товар посерьёзнее». Вспыхнула спичка, в воздухе зазмеился сладковатый дымок, и остаток первого рабочего дня прошёл словно в тумане.

Говард Уоршоу, 1981

Каждый новый день в штаб-квартире Atari в городе Саннивейл, Калифорния, дарил Уоршоу чудные открытия. Самая технологичная корпорация Кремниевой долины напоминала нечто среднее между студенческим кампусом и коммуной хиппи. Одни программисты приходили в обед, а уходили в первом часу ночи. Другие, наоборот, появлялись с наступлением темноты и барабанили по клавиатуре до рассвета. Или занимались чем-то поинтереснее, ведь наркотики были чуть ли не второй валютой, алкоголь лился рекой, а охочих до приключений девушек-инженеров хватало. Рабочее утро Джорджа Кисса, директора отдела программного обеспечения VCS, начиналось с того, что он «обходил все помещения, проверяя, нет ли умерших за ночь».

«Как-то в обеденный перерыв мы пошли в джакузи на первом этаже. И позвали девушек из нашей службы охраны. Купались в чём мать родила, дурачились… Хорошо провели время», — Джим Хьютер, геймдизайнер Atari.

«Самая технологичная корпорация Кремниевой долины напоминала нечто среднее между студенческим кампусом и коммуной хиппи»

Хиппующий Говард, предпочитавший этнические африканские рубашки, органично смотрелся среди коллег в нестиранных футболках и шлепанцах на босу ногу. Когда он на спор сбрил полбороды с одной стороны лица и половину усов с другой, проходив так неделю, никто и бровью не повёл. Эксцентриков здесь хватало, но мало кому удавалось перещеголять Тода Фрая. Тода, умеющего стоять на голове и ходить по стенам.

Говарда Уоршоу (слева на фото) и Тода Фрая (справа) коллеги шутливо прозвали Чудиком и Шизиком

Бум! Бум! Бум! Когда гулкие звуки разносились по узким коридорам, это означало лишь одно: Тод «Я-всегда-пьяный» Фрай опять карабкается по стенам, растопыривая по-паучьи ноги и руки на высоте пары метров от пола. Он регулярно оттачивал трюк, забираясь всё выше и выше. Но однажды, беспечно вышагивая под потолком, Тод врезался головой в противопожарный ороситель. Зазубренный диск спринклера пропорол «человеку-пауку» лоб. Фрай рухнул на пол, фонтанируя кровью. Событие вошло в летопись безумств Atari как «противопожарная лоботомия».

Чудили не только рядовые сотрудники. У одного руководителя отдела в комнате стояли три баллона с газом. Первый, гелий, чтобы разговаривать смешным писклявым голоском. Второй, веселящий газ, чтобы гоготать до упаду. А в третьем баллоне — кислород: для быстрого протрезвления, если намечалось важное совещание.

Мухи-мутанты из далекого космоса

Разумеется, топ-менеджеры Warner Communications знали о многих шалостях и загулах подчинённых. Но закрывали глаза на это, пока геймдизайнеры выдавали один шедевр за другим, выжимая максимум из устаревшей приставки и обеспечивая корпорации сумасшедшие доходы. Как бы ни злоупотреблял алкогольными и прочими дурманящими субстанциями Тод Фрай, он оставался гениальным инженером. И осуществил, казалось, невозможное: перенёс аркадную Pac-Man на Atari 2600, пускай и с заметным ухудшением графики. Фрай первым среди коллег вытребовал у начальства роялти, заработав на прожорливом колобке миллион долларов.

«Когда люди спрашивали, чем я зарабатываю на жизнь, слово «геймдизайнер» приводило их в восторг. О Пакмане слышали все. Быть разработчиком в 80-е было так же престижно, как астронавтом — в 60-е», — вспоминал Тод Фрай в документальной ленте Once Upon Atari.

Рано пришел к успеху и Говард Уоршоу, создав за шесть месяцев один из лучших хитов за всю историю Atari 2600. Шутер Yars’ Revenge (1981), в котором муха-мутант сражалась в космосе с инопланетным монстром, пульсировал цветом и звуком. В нём многое было реализовано впервые для нарождающейся индустрии: полноэкранные взрывы (для экономии ресурсов высвечивалась каша из цветных пикселей), возможность паузы, анимация смерти героини. Итог? Миллион проданных копий. И вполне заслуженная репутация суперпрограммиста.

«Уоршоу ожидал увидеть [в Спилберге] надменного голливудского небожителя, а встретил такого же бородатого чудака и мечтателя»

Логично, что именно Уоршоу доверили важную задачу, когда Atari заключила секретную сделку с Lucasfilm. Нужно было провести переговоры со Стивеном Спилбергом. И написать игру для VCS по мотивам ленты «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», главного блокбастера года. Приехав в роскошный офис Спилберга августовским днем 1981-го, разработчик поразился. Комната набита фигурками, комиксами и прочими гиковскими радостями? Уоршоу ожидал увидеть надменного голливудского небожителя, а встретил такого же бородатого чудака и мечтателя, как и он сам. Одарённый геймдизайнер и оскароносный режиссёр быстро нашли общий язык.

Близкие контакты третьей степени

«Стивен, я знаю, кто ты. Ты инопланетянин», — зашёл с козырей Уоршоу, выкладывая любимую теорию про НЛО. «Что?» — насупился Спилберг. Говард продолжил: «Если пришельцы существуют — а в этом я уверен, — как им убедить землян в миролюбивых намерениях? Люди ведь те ещё параноики. Нужно подготовить человечество, отправив на Землю талантливых агентов влияния. Вот почему я верю, что ты, Стивен, неспроста снимаешь позитивные фильмы о контактах третьей степени». Спилберг расплылся в улыбке. Слово за слово — и Уоршоу получил добро на Raiders of the Lost Ark.

Стивен Спилберг и Говард Уоршоу, 1982

Но как адаптировать двухчасовой блокбастер с погонями и перестрелками под слабенькую Atari 2600, где лишь 128 байт оперативной памяти? Можно, конечно, сбацать клон Space Invaders с нацистами. Однако Говард, считавший себя художником, а не ремесленником, отверг халтуру. И замахнулся на масштабное приключение, взяв за основу фэнтезийную Adventure (1979), в которой абстрактная графика компенсировалась огромным миром.

«Пару месяцев Говард вживался в роль Индианы… он подкарауливал коллег, пугая их до чёртиков резкими, как пистолетный выстрел, ударами хлыста»

А чтобы полнее прочувствовать образ доктора Джонса, Уоршоу даже прикупил шляпу. И отправился в Сан-Франциско за хлыстом. Но, увы, ни в одном из магазинов для взрослых подходящего предмета не оказалось. Зато двухметровый кнут нашёлся в мастерской кожаных аксессуаров Лос-Анджелеса, излюбленном месте мужчин нетрадиционной ориентации. На что не пойдёшь ради искусства! Добрых пару месяцев Говард вживался в роль Индианы, разгуливая в федоре по коридорам Atari. Программист подкарауливал коллег, пугая их до чёртиков резкими, как пистолетный выстрел, ударами хлыста.

Разработка Raiders of the Lost Ark заняла десять месяцев, но дело того стоило. Когда Уоршоу в марте 1982-го показал финальный геймплей Спилбергу, тот восторженно произнес: «Да это почти как фильм! Я словно очутился в собственном кино». Понравилась интерактивная версия похождений Джонса не только режиссёру: продажи перевалили за миллион экземпляров, несмотря на аскетичную картинку. Говард получил свой первый чек с шестью нулями.

Буду погибать молодым

Летом 1982 года, когда роялти в $100-200 тысяч стали обыденностью, атмосфера в Atari всё больше напоминала последние дни Древнего Рима. Кутили так, что распадались семьи. Уоршоу, например, при поступлении на работу был счастливым молодожёном, а год спустя — разводился уже со второй супругой. Вчерашние хиппи и неформалы, ошалев от мешков с деньгами, уподобились рок-звёздам: покупали яхты, особняки, дорогущие машины. На одни лишь блюда с экзотическими креветками на корпоративах иной раз тратили по $30000. Веществами злоупотребяли похлеще Тони Монтаны и Волка с Уолл-Стрит.

«Помню, однажды кто-то рассыпал пакет с порошком на ковёр. И совещание мы провели под столом, ползая на четвереньках. Охотились с соломинками за рассыпанным зельем», — Джим Хьютер, геймдизайнер Atari.

Всего за год Говард Уоршоу из бунтаря стал плейбоем

Главный гордец на этой ярмарке тщеславия? Уоршоу. Ведь его сам Спилберг именовал в эфире популярного ток-шоу «несомненным гением». Его, в отличие от других дизайнеров, подростки узнавали на улицах и просили подписать копию Raiders of the Lost Ark и Yars’ Revenge. Его, словно кинозвезду, возили на лимузинах и частных самолётах. Неудивительно, что именно Уоршоу в июле 1982 года доверили судьбоносный проект.

«Уоршоу, словно кинозвезду, возили на лимузинах и частных самолётах»

«Говард, мы купили лицензию на “Инопланетянина” Спилберга, — сообщил по телефону Рэй Кассар, гендиректор Atari. — Стивен хочет, чтобы лично ты взялся за адаптацию. Сделаешь?» Говард, разумеется, согласился. «Сроки жёсткие, — добавил Кассар. — Нужно закончить разработку к 1 сентября. Чтобы на прилавки E.T. легла аккурат к Рождеству». Пять недель на кодинг? Вместо традиционных пяти-десяти месяцев? Безумие! Тут бы отказаться, но тщеславный Уоршоу принял вызов.

На утверждение концепт-документа отводилось 48 часов. Пришлось ограничиться простейшей идеей, обыгрывающей сцену из фильма: пучеглазый гуманоид ищет по городу части коммуникатора, чтобы позвонить домой. И улепётывает от агентов ФБР. Замысел квеста Спилберга не впечатлил: «Может, сделаем нечто в духе Pac-Man?» Говард остолбенел. Мастерить жалкий клон? Какого чёрта? Едва сдерживаясь, Уоршоу ответил: «Полагаю, самая кассовая и прорывная лента 80-х заслуживает большего. Игра тоже должна быть новаторской, а не копией». Режиссёр согласился, выдав карт-бланш.

Конец прекрасной эпохи

Уоршоу не подвёл, завершив проект за пять недель. С технической точки зрения — настоящий программистский подвиг. А с пользовательской — полнейшая катастрофа. Адаптация «Инопланетянина» получилась чудовищно сложной, скучной и забагованной: бедный пришелец регулярно застревал в стенах и падал в ямы. И этот подарочек отправится под ёлки американских детей?

Выбирать не приходилось: в маркетинг угрохали неслыханные $5 млн, а в лицензирование — $23 млн (для сравнения, VCS-права на «Чужого» стоили $1 млн). ТВ-рекламу крутили неделями, журналы нагнетали истерию заголовками «Спилберг — соавтор революционной игры». Пиар сработал: в декабре с полок смели 1,5 миллиона экземпляров E.T. Но после Рождества разгневанные покупатели начали массово возвращать халтурную поделку в магазины. Не говоря об оставшихся на складах 3,5 млн штук.

«25 лет Уоршоу искал нового себя: торговал недвижимостью, снимал кино, писательствовал и проектировал роботов»

Злополучным январским утром 1983 года Говард проснулся ещё более знаменитым, чем прежде. Но это была постыдная слава: E.T. оказалась не просто первым грандиозным коммерческим провалом Atari, но и запустила серию роковых событий, уничтоживших американскую консольную индустрию. Около миллиона картриджей с несчастным «Инопланетянином» пришлось под покровом ночи вывезти к мексиканской границе и закопать на свалке в Аламогордо. Похоронить мечту о триумфе видеоигр над Голливудом. Залить её бетоном.

«Многие винят E.T. в крахе рынка видеоигр 80-х, но всё куда сложнее. Рынок уже был перенасыщен. Около дюжины приставок, конкурирующих с VCS. Отсутствие контроля качества. Обилие клонов известных хитов вроде Pac-Man. Да и выпуск картриджей по кинолицензиям был повальным», — Говард Уоршоу, геймдизайнер Atari.

Больше никаких лимузинов, обедов со Спилбергом и разнузданных корпоративных гулянок. Когда в 84-м Warner продала Atari, находившуюся на грани банкротства, Говард остался без работы. Шальные деньги он, подобно Тоду Фраю и другим приятелям по несчастью, умудрился промотать в чаду кутежей и угара. Остались лишь вредные зависимости, депрессия и страх перед будущим. 25 лет Уоршоу искал нового себя: торговал недвижимостью, снимал кино, писательствовал и проектировал роботов.

Легенды не умирают

Душевный покой он обрёл только в 2008-м, став дипломированным психотерапевтом. В Кремниевой долине постоянно возникают и умирают стартапы, рушатся карьеры, распадаются семьи. Кому, как не Говарду, пережившему подобный ад, помогать реабилитации людей?

Кадр из ленты «Atari: конец игры» (2014), посвящённой поиску картриджей E.T.

Творец самой скандальной игры всех времён приложил массу усилий, чтобы похоронить трагические воспоминания. Но много лет спустя они вернулись. Случилось это 26 апреля 2014 года, когда Уоршоу пригласили на раскопки злополучных картриджей E.T. в Аламогордо.

«Маленькая игра, которую он написал за пять недель, стала настоящей легендой»

Говард не мог поверить своим глазам. Десятки, сотни людей. Приехали со всей Америки. Приехали в богом забытый клочок пустыни, чтобы выразить поддержку своему кумиру, Говарду Уоршоу. Маленькая игра, которую он написал за пять недель, стала настоящей легендой — страшной сказкой, которой пугают молодых разработчиков и нерадивых программистов. О ней снимают документальные фильмы, пишут книги и до сих пор проходят. Подумать только! Легенда! Скупая слеза скатилась по щеке 57-летнего Уоршоу, когда из выкопанной ямы начали доставать картриджи с «Инопланетянином». И чувство вины, десятилетиями висевшее камнем на его душе, наконец-то исчезло.

Психотерапевт Говард Уоршоу вместе с женой Шерри, 2017

«Меня называют автором худшей игры в истории. Но я ещё и творец Yar’s Revenge, которую считают одним из лучших шедевров всех времён. Кто из геймдизайнеров может похвастаться столь широким разбросом достижений?», — Говард Уоршоу.

E.T. the Extra-Terrestrial

Обложка игры
РазработчикAtari
ИздательAtari
Даты выпуска 1982
1983
Жанрквест
Создатели
ГеймдизайнерГовард Скотт Уоршоу (англ.) русск.
ПрограммистГовард Скотт Уоршоу (англ.) русск.
Технические данные
ПлатформаAtari 2600
Режим игрыоднопользовательский
Язык интерфейсаанглийский
Носитель16-килобитный картридж
Управлениеджойстик
Медиафайлы на Викискладе

E.T. the Extra-Terrestrial (с англ. — «Инопланетянин»), также E.T. — видеоигра 1982 года, выпущенная Atari для игровой приставки Atari 2600. Игра разработана Говардом Скоттом Уоршоу и основывается на одноимённом фильме «Инопланетянин». Цель игры состоит в том, чтобы, проведя Инопланетянина через ряд разных экранов, собрать три части межпланетного телефона, с помощью которого возможно установить связь с его родной планетой.

Уоршоу намеревался разработать инновационную игру, сюжет которой соответствовал бы фильму, тогда как Atari хотела достичь высоких показателей продаж, отталкиваясь от высокой популярности фильма во всём мире. Переговоры относительно лицензирования выпуска игры по фильму завершились к концу июля 1982 года, оставив таким образом 6 недель на разработку игры [1] , которая должна была выйти к началу рождественского сезона 1982 года. В результате получилась игра, упоминаемая как одна из худших за всю историю индустрии компьютерных игр, ставшая одним из крупнейших финансовых провалов. Финансовые потери и общий эффект, оказанный на Atari, стали одними из причин, спровоцировавших кризис индустрии компьютерных игр 1983 года.

Игра часто называется причиной крупных финансовых потерь Atari в 1983 и 1984 годах. Согласно некоторым сведениям, в результате перепроизводства и возвратов, миллионы невостребованных картриджей были захоронены в районе Аламогордо. В ходе раскопок захоронения были найдены картриджи с игрой [2] .

Содержание

Игровой процесс [ править | править код ]

E.T. является компьютерной игрой в жанре квеста, в которой игрок управляет Инопланетянином на игровом поле с видом сверху. Целью игры является нахождение трёх частей межпланетного телефона. Они находятся внутри случайно выбранных в начале игры ям (также называемых колодцами). На экране представлена полоса энергии Инопланетянина, которую он расходует на любые действия (такие как перемещение, телепортация, падение в ямы и полеты из них и так далее). Для пополнения энергии Инопланетянин подбирает Reese’s Pieces, собрав девять которых, он получает возможность позвать Эллиота, чтобы поднять часть межпланетного телефона. Когда собраны все три части, игрок должен направить Инопланетянина в зону, из которой телефон способен соединить его с родной планетой. После этого игрок должен найти космический корабль за определённое время. Когда Инопланетянин окажется в лесу, где его забыл космический корабль, появится последний, что позволит Инопланетянину улететь домой. После этого игра начинается сначала с тем же уровнем сложности, но с другим размещением частей телефона. Набранные в прошлом раунде очки переносятся в новый. Игра оканчивается при опустошении полосы энергии [3] .

Действие игры происходит на шести уровнях, каждый из которых отражает сцену из фильма. Для достижения цели игрок должен раз за разом вести Инопланетянина в «колодцы». После того как в данном колодце будут собраны все предметы, игрок должен вывести Инопланетянина на основной экран, используя левитацию [4] . Значок вверху экрана обозначает тип текущей зоны, каждая зона позволяет проводить разные действия. Враги включают в себя учёного, который забирает Инопланетянина на исследование, и агентов ФБР, преследующих Инопланетянина с целью конфискации частей телефона [3] . Игра предлагает разные уровни сложности, которые влияют на скорость перемещения людей в игре, а также изменяют условия, требуемые для выполнения цели.

Разработка игры [ править | править код ]

Разработка началась в июле 1982 года и завершилась в том же году. Общая стоимость разработки по оценкам составила US$125 млн [5] . Желая воспользоваться коммерческим успехом фильма, Стив Росс (CEO Warner Communications, головной компании Atari) в июне 1982 года начал переговоры со Стивеном Спилбергом и Universal Studios о получении лицензии на право выпуска компьютерной игры, основанной на фильме. В конце июля Warner Communications заявила о получении эксклюзивных прав на всемирный выпуск игры, основанной на фильме, для аркадных автоматов и игровых приставок [6] . Несмотря на то, что точные параметры контракта не были разглашены, позднее стало известно, что цена лицензии составила US$20–25 млн — большая сумма за лицензию для индустрии в те времена [5] [7] [8] [9] . В ответ на вопрос Росса о перспективах подобной игры CEO Atari Рей Кассар сказал: «По-моему, это глупая затея. Мы до сих пор не сделали ни одной экшн-игры по фильму» [8] . Также планировалась разработка аркадной игры, основанной на «Инопланетянине», однако её создание в столь короткие сроки считалось невозможным [10] .

После того как все формальности были пройдены, 27 июля 1982 года Кассар в телефонном разговоре назначил Говарда Скотта Уоршоу разработчиком данной игры [5] [11] [12] . Кассар отдельно отметил требование Спилберга о том, что разработка должна быть закончена до 1 сентября, чтобы игра попала в производственный план к рождественскому сезону. Хоть Уоршоу имел непрерывный стаж в сфере разработки компьютерных игр всего чуть более года (шесть месяцев участия в проекте Yars’ Revenge и семь — в проекте Ra >[10] [12] . Сам Уоршоу рассматривал это как возможность создать инновационную игру для Atari 2600, основанную на сюжете фильма, который лично ему понравился [12] . По сообщениям, за выполнение этих условий Кассар обещал выплатить US$200,000 и предоставить отпуск на Гавайах по системе «все включено» [10] . Через несколько дней Уоршоу был направлен в командировку в международный аэропорт Сан-Хосе для личной встречи со Спилбергом [12] .

Эти дни Уоршоу использовал для выработки общей концепции игры и выделения из неё четырёх составляющих: игрового мира, цели игрока, пути к цели и препятствий на этом пути. В его представлениях сеттингом игры был трёхмерный куб, а также он предполагал использовать часть сюжета фильма, где Инопланетянин связывается с домом, в качестве цели игры. Также Уоршоу пришёл к пониманию, что для достижения цели Инопланетянину нужно собрать части межпланетного телефона. По его представлениям, препятствия должны были определять успешность игрового процесса, что, учитывая отведённое время и технические ограничения приставки, создавало для него затруднения. Воодушевившись фильмом, он принял решение использовать взрослых людей в качестве врагов, преследующих инопланетянина. Предвидя недостаточную сложность игры, он ввёл ограничение по времени, за которое игрок должен достичь цели. Ямы были введены как элементы, скрывающие части телефона, а также для расширения игрового мира [12] .

Эти наработки, представленные Спилбергу высшим руководством Atari и самим Уоршоу, не вызвали восторга [11] . Вместо этого Спилберг предложил им сделать игру наподобие Pac-Man от Namco [12] . Уоршоу, будучи уверенным в существенных отличиях своей игры от типичного дизайна игр того времени, продолжил свою разработку, в которой он старался воплотить ту сентиментальность, которую он ощутил при просмотре фильма [7] [11] . Однако, по прошествии лет Уоршоу замечал, что идея Спилберга была вполне достойной [11] [12] . Оставшееся время он посвятил программированию игры. Atari прогнозировала огромные продажи игры, основываясь на большом успехе фильма и общей стабильности индустрии компьютерных игр, наблюдавшейся в 1982 году. Ввиду ограниченности во времени Atari решила отказаться от проверки игры на фокус-группах [13] . Как позднее рассказывал Имэньюал Джерард, помощник CEO Warner в то время, от успеха предыдущих игр компания впала в ложное чувство безопасности, особенно благодаря порту на Atari 2600 аркадной игры Pac-Man, который, несмотря на волну негодования, был всё же финансово успешен [14] [15] .

Реакция [ править | править код ]

Ажиотаж вокруг игры был настолько велик, что в 1982 году E.T. the Extra-Terrestrial стал популярным рождественским подарком [12] . Ещё до выхода игры Newsweek охарактеризовал покупку Atari прав на интеллектуальную собственность «большим переворотом» [5] . В начале декабря 1982 года The New York Times сообщил, что игры, основанные на успешных фильмах, подразумевая E.T., могут стать «в высшей степени доходным источником» для разработчиков компьютерных игр [16] . Первоначально продавцы заказали у Atari больше экземпляров игры, нежели планировалось, однако позже стали отменять всё больше заказов по мере того как новые игроки стали выходить на рынок. Это стало неожиданностью для Atari [14] [17] [18] . Джон Хабнер и Уильям Кистнер из InfoWorld связывали отмены с изменениями, внесенными Atari в отношения со своими дистрибьюторами. 1 ноября 1982 года Atari уведомила их, что разрывает в одностороннем порядке все ранее заключённые договоры и далее будет сотрудничать напрямую только с отдельными дистрибьюторами. По мнению Хабнера и Кистнера, Atari таким образом хотела избавиться от заказов, за которыми не могла доподлинно проследить [19] .

Первое время продажам E.T. сопутствовал коммерческий успех. С декабря 1982 года по январь 1983 игра входила в четвёрку лидеров рейтинга «15 лучших видеоигр» по версии журнала Billboard [20] . За этот период продажи составили 1,5 млн экземпляров, что делает E.T. одной из самых продаваемых игр для Atari 2600 [15] [21] . Тем не менее от 2,5 до 3,5 миллионов картриджей остались невостребованными [4] [21] [22] . Как отмечали Хабнер и Кистнер, это количество, несмотря на общий успех продаж, способно привести к переполнению складов [19] . К тому же, хоть игра и стала бестселлером рождественского сезона, её продажи, тем не менее, не соответствовали ожиданиям продавцов. Также и Warner Communications выражала недовольство результатами продаж [9] . Не сбывшиеся ожидания продаж и переполненные склады привели к неблагоприятному балансу спроса и предложения, что выразилось в неоднократном снижении цены. Эл Нилсен, один из бывших работников J. C. Penney, заметил, что его экземпляр игры был уценён пять раз, в результате чего цена упала с US$49.95 до менее чем US$1 [5] . Согласно данным Рея Кассара, компании было возвращено около 3,5 из 4 миллионов картриджей в виде невостребованной продукции или возвратов от пользователей [23] . Несмотря на количество продаж, суммарное количество нераспроданных сопутствующих материалов, дороговизна лицензии и большое количество возвратов сделали E.T. главным финансовым провалом Atari [22] . По сообщению журнала Next Generation, Atari заработала на игре US$25 млн, тогда как чистый убыток составил US$100 миллионов из-за перепроизводства и возвратов [5] . По состоянию на 2004 год данные картриджи по-прежнему широко доступны в розничной продаже в США и оцениваются весьма недорого [24] .

Критика [ править | править код ]

В целом фильм «Инопланетянин» получил более чем положительные отзывы, тогда как игра была встречена весьма холодно с основными претензиями к сюжету, геймплею и графике. Николас Пиледжи из New York Magazine описывал игру как неудачную в сравнении с другими играми, которые бы могла выпустить Atari, например, Donkey Kong и Frogger [18] . Кевин Боуэн из издания >запутанный и безумный », а также критиковал сюжет за отклонение от серьёзного тона, показанного в фильме [3] . Писатель Стивен Кент вспоминал об игре как о «печально известной» в индустрии, критикуя «примитивную» графику, «занудный» геймплей и «разочаровывающий» сюжет [8] . Редактор The Miami Herald писал, что считает игру сложной в освоении, но достойной затраченного времени [25] .

Критика отмечала однообразный геймплей, сводящийся к постоянному паданию в ямы [8] [26] . Эмру Таунсенд из PC World, обсудив игру в коллективе, пришёл к тому, что механика падения в ямы в E.T. не понравилась никому ввиду своей «монотонности» [26] . Писатель Шон Рейли также критиковал ямы, находя их «отнимающими много времени» и что «из них сложно выбраться, не провалившись вновь» [27] . Трент Уорд, бывший автор в журнале Next Generation, вспоминал, что в молодости он незамедлительно принял решение вернуть игру с возмещением, лишь только наткнувшись на этот геймплей [5] . Рецензент из >[28] .

В материалах, опубликованных через десятилетие после выхода игры, E.T. повсеместно уничтожается критиками и часто входит в списки худших игр за всю историю [12] . В 150-м номере Electronic Gaming Monthly Рейли поместил её на первое место списка худших игр из когда-либо изданных [27] . Майкл Долан, заместитель редактора журнала FHM, также внёс E.T. во главу своего списка худших игр всех времен [29] . Таунсенд тоже поместил E.T. на первое место среди наихудших игр, заметив, что «треть из всех опрошенных, не раздумывая, назвала эту игру — и вполне понятно почему» [26] . GameTrailers поместили E.T. на второе место среди худших в свою «Десятку лучших и худших игр всех времён» [30] . Британская ежедневная газета The Guardian в октябре 2015 года поместила E.T. в список «30 худших игр всех времён» [31] .

Часто критики связывают плохое качество игры со сжатыми сроками, отведёнными на разработку [32] [33] . Таунсенд писал, что следы поспешной разработки хорошо заметны в игре [26] . Вклад, внесённый в игру самим Уоршоу, получил смешанные оценки. Если в >[15] . Сам Уоршоу не испытывает сожалений о своём участии в разработке E.T. и считает, что за предоставленное время он сделал неплохую игру [7] [12] .

Влияние и наследство [ править | править код ]

E.T. стала одной из первых игр, основанных на фильме [34] . GamePro, GameTrailers и Боуэн упоминают E.T. как первую неудачную компьютерную игру, выпущенную как сопутствующий товар к фильму [3] [30] [35] . Патрик О’Лоунай из SCi Games назвал игру «самой разрушительной историей» как саму по себе, так и во всей индустрии [36] . Описывая E.T. как «игру, которая изменила мир», GamePro называли её задавшей пониженные стандарты качества для игр, основанных на фильмах. Далее они заметили, что другие издатели переняли подобный опыт производства и продвижения лицензированных игр, основывающихся на фильмах [37] . В этой публикации игра поставлена на второе место среди «худших игр, основанных на фильмах», и приводится в качестве примера того как плохая игра способна привести к плохой реакции на успешную лицензию [35] .

История вокруг игры и история с захоронением в Аламогордо легли в основу художественного независимого фильма «Злостный видеоигровой задрот: Кино». В этом фильме Нёрд, сыгранный Джеймсом Рольфом, пытается разобраться в правдивости легенды о захоронении. Одновременно Нёрд должен проникнуть в «Зону 51», чтобы спасти инопланетянина [38] .

Влияние на индустрию [ править | править код ]

Игра E.T. часто упоминается как одна из важнейших в истории индустрии [39] [40] [41] . Эрл Пейдж из журнала Billboard писал, что ввиду большого количества невостребованных картриджей с E.T. и усилившейся конкуренции многие продавцы требуют проведения официальных программ возврата производителями игр [42] . Также игра рассматривается как одна из основных причин краха индустрии компьютерных игр 1983 года [43] [44] [45] . К концу 1982 года Atari начала терять своё доминирующее положение, поскольку на рынке появилось множество конкурентов [9] . Плохая реакция критиков и отсутствие поддерживающей маркетинговой кампании привели к тому, что многие считают эту игру причиной того, что в 1983 Atari отчиталась об убытках в размере US$536 млн, что привело компанию к разделению и продаже в 1984 году [22] . Издание >[28] [46] . Рейли отметил, что плохое качество игры привело к окончанию жизненного цикла Atari 2600 [27] . Выпуск E.T., собравшей массу негативных отзывов после холодно встреченного порта Pac-Man на Atari 2600, по мнению Кента, нанёс удар как по репутации Atari, так и по её рентабельности [8] . Авторы Ник Монтфорт и Ян Богост в том же ключе синхронно отметили большой негативный удар, нанесённый репутации компании обеими играми, а также реакцией в индустрии [47] . Бьюкенан отметил игру как один из факторов, приведших к краху Atari и индустрии в целом. По его мнению, огромные количества невостребованной продукции стали финансовым бременем для Atari, что вогнало компанию в долги [15] .

7 декабря 1982 года Кассар объявил, что компания снижает оценку роста прибыли с 50 % до 15 % относительно 1981 года [5] [48] . Незамедлительно после этого цена акций Warner Communications упала примерно на треть — с US$54 до US$35 — то есть падение рыночной оценки компании составило US$1,3 млрд [5] [49] . При этом Кассар продал свои 5000 акций Warner за полчаса до объявления [5] [48] . Это было квалифицировано инсайдерской торговлей и стало предметом расследования Комиссии по ценным бумагам и биржам США [48] . Atari пыталась спасти своё положение лицензированием популярных аркадных игр для своих приставок. Однако, эти игры не принесли благополучия компании, только ухудшив ситуацию с долгами. За 1983 год компания сократила 30 % своих работников и потеряла US$536 млн. Другие компании — Activision, Bally Manufacturing и Mattel — испытывали аналогичные трудности по мере развития кризиса индустрии [8] .

E.T. the Extra-Terrestrial (also referred to as E.T.) is a 1982 adventure v >[2] to collect three pieces of an interplanetary telephone that will allow him to contact his home planet.

Warshaw intended the game to be an innovative adaptation of the film, and Atari thought it would achieve high sales figures based on its connection with the film, which was extremely popular throughout the world. Negotiations to secure the rights to make the game ended in late July 1982, giving Warshaw only 5 and a half weeks [3] to develop the game in time for the 1982 Christmas season. The final release was critically panned, with nearly every aspect of the game facing heavy criticism. E.T. is often cited as one of the worst video games of all time and one of the biggest commercial failures in video game history. It is cited as a major contributing factor to the video game industry crash of 1983, and has been frequently referenced and mocked in popular culture as a cautionary tale about the dangers of rushed game development and studio interference.

In what was initially deemed an urban legend, reports from 1983 stated that as a result of overproduction and returns, millions of unsold cartr >[4] [5] [6] James Heller, the former Atari manager who was in charge of the burial, was also at the excavation and admitted to the Associated Press that 728,000 cartr >[7]

Contents

Gameplay [ edit ]

E.T. is an adventure game in which players control an alien (E.T.) from a top-down perspective. The objective of the game is to collect three pieces of an interplanetary telephone. The pieces are found scattered randomly throughout various pits (also referred to as wells). The player is prov >[8] E.T. has three lives and if he dies within those three lives Elliott will come in and revive him. E.T. can get a fourth life if the player is lucky enough to find a geranium in one of the wells. It turns into a sprite from some games that Howard Scott Warshaw made, such as Raiders of the Lost Ark.

The game is div >[9] An icon at the top of each screen represents the current area, each area enabling the player to perform different actions. Antagonists include a scientist who takes E.T. for observation and an FBI agent who chases the alien to confiscate one of the collected telephone pieces, or candy. [8] The game offers diverse difficulty settings that affect the number and speed of humans present, and the conditions needed to accomplish the objective.

Development [ edit ]

Following the commercial success of the film in June 1982, Steve Ross, chief executive officer (CEO) of Atari’s parent company Warner Communications, started negotiations with Steven Spielberg and Universal Pictures to acquire the license to produce a v >[10] Although the exact details of the transaction were not disclosed in the announcement, it was later reported that Atari had pa >US$20–25 million ( $53–66 million when adjusted for inflation) for the rights, a high figure for v >[11] [12] [13] [14] When asked by Ross what he thought about making an E.T.-based v >[13] An arcade game based on the E.T. property had also been planned, but this was deemed to be impossible given the short deadline. [15]

After negotiations were completed, Kassar called Howard Scott Warshaw on July 27, 1982, to commission him as developer of the v >[16] [17] Kassar informed him that Spielberg asked for Warshaw specifically and that development needed to be completed by September 1 to meet a production schedule for the Christmas hol >[15] [17] Warshaw cons >[17] [18] : 9:34 Kassar reportedly offered Warshaw US$200,000 and an all-expenses-pa >[15] Kassar then told him to arrive at the San Jose Airport a few days later to have a meeting with Spielberg. [17]

Warshaw used those days to design the structure of the game and segmented the concept into four >[17]

Warshaw and other Atari executives presented this design to Spielberg, who d >[16] Spielberg instead asked him to create a game similar to Namco’s Pac-Man. [17] Believing the concept too derivative of a common game design, Warshaw proceeded with his concept, which he believed would capture the sentimentality he saw in the original film. [12] [16] In retrospect, however, Warshaw stated that Spielberg’s >[16] [17] He spent the remaining time programming the game. Atari anticipated enormous sales based on the popularity of the film, as well as the stability the v >[19] Emanual Gerard, co-chief operating officer of Warner at the time, later suggested that the company had fallen into a false sense of security by the success of its previous releases, particularly its console version of Pac-Man, which was commercially successful despite poor critical reaction. [20] [21]

Reception [ edit ]

Anticipation for E.T. was high in 1982, and it was a sought-after Christmas gift. [17] In early December 1982, The New York Times reported that v >[22] At first, retailers ordered more supplies than what was expected to be sold, but Atari received an increasing number of order cancellations as new competitors entered the market, an event the company had not anticipated. [20] [23] [24] John Hubner and William Kistner of InfoWorld attribute the cancellations to changes Atari initiated in its relationship to distributors. On November 1, 1982, Atari informed them that their contracts were canceled and that exclusive deals would be established with select distributors. Hubner and Kistner believed the action prompted retailers to cancel orders, which Atari had not properly tracked. [25]

E.T. met with initial commercial success. It was among the top four on Billboard magazine’s «Top 15 V >[26] The game eventually sold 1.5 million units. [21] [27] However, between 2.5 and 3.5 million cartr >[9] [27] [28] and one retailer sa >[11]

Hubner and Kistner commented that the large number of produced cartr >’ s success. [25] Even though the game was a best seller during the hol >[14] Lower-than-expected sales figures combined with excess inventory, which produced a negative supply and demand event, prompted retailers to repeatedly discount price. According to Ray Kassar, about 3.5 million of the 4 million produced were sent back to the company as unsold inventory or customer returns. [29] A popular rumor was that there were more E.T. cartr >[30] Despite sales figures, the quantity of unsold merchandise, coupled with the expensive movie license and the large number of returns, made E.T. a major financial failure for Atari. [28] As recently as 2004, the cartr >[31]

Critical response [ edit ]

While reviews of the movie were highly positive, the game was negatively received by critics, with common complaints focused on the plot, gameplay, and visuals. New York magazine’s Nicholas Pileggi described it as a loser when compared to other games Atari could have released like Donkey Kong and Frogger. [24] V >[32] Kevin Bowen of GameSpy’s >[8] Author Steven Kent described the game as "infamous" within the industry, citing "primitive" graphics, "dull" gameplay, and a "disappointing story". [13] In 1984 Softline readers named the game the second-worst Atari program of 1983, after Congo Bongo. [33]

Nevertheless, the game also received some more positive reviews. An editor for The Miami Herald described it as a difficult game to learn to play, but believed it was worth dedicating the time. [34] V >[35] Arcade Express scored it 6 out of 10 in December 1982. [36]

—Howard Scott Warshaw on E.T. ‘ s reception [17]

Critics bemoaned the gameplay’s repetitive use of falling down holes. [13] [37] Emru Townsend of PC World discussed the game with a group, and found a universal dislike for the pits that E.T. falls into, describing it as "monotonous". [37] Writer Sean "Seanbaby" Reiley also criticized the pits, claiming that they are "time-consuming" and "difficult to leave without falling back in". [38] Trent Ward, a former Next Generation Magazine reviewer, commented that this element prompted him to immediately return the game for a refund after purchasing it in his youth, [39] and the children who found games in the New Mexico landfill gave the E.T. cartr >[40] [41] >[42]

In published materials written more than a decade after its initial release, E.T. has been universally panned by critics and is frequently listed as the worst v >[17] Reiley ranked it number one in a list of the 20 worst games of all time in Electronic Gaming Monthly’s 150th issue. [38] Michael Dolan, deputy editor of FHM magazine, has also listed the game as his pick for the worst v >[43] Townsend placed E.T. at the top of his list of worst v >[37] GameTrailers ranked the game the second worst on their "Top Ten Best and Worst Games of All Time" list. [44]

Critics often attribute the poor quality to the short development time. [45] [46] Townsend commented that the rushed development was very apparent after playing the game. [37] Warshaw’s contributions to the game have been met with mixed responses. >[21] Warshaw does not express regret for his part in E.T., and believes he created a good game given the time available to him. [12] [17]

Impact [ edit ]

E.T. is often cited as one of the most important v >[47] [48] [49] It is also one of the earliest v >[50] GamePro, GameTrailers, and Bowen cite the game as the first poor quality-film–v >[8] [44] [51] Patrick O’Luanaigh of SCi Games called it the most famous disaster story among film-inspired v >[52] Describing it as one of the "games that changed the world", GamePro stated that E.T. established a standard of subpar quality v >[53] The publication listed the game as the second "worst movie game ever", citing it as an example of how poor gameplay can bring negative reception to strong licenses. [51]

Effect on Atari [ edit ]

As early as January 1983, after Atari admitted that the game had sold poorly, an industry executive sa >[11] The game is also cited as one of the main causes of the v >[54] [55] [56] Billboard magazine ‘s Earl Paige reported that the large number of unsold E.T. games, along with an increase in competition, prompted retailers to demand official return programs from v >[57] By the end of 1982, Atari had begun to lose dominance as more competitors entered the market. [14] [11] Poor critical reception and lack of a profitable marketing strategy made this game one of many cited decisions that led Atari to report a $536 million loss in 1983, and led to the company being div >[28] GameSpy’s >[42] [58] Reiley commented that the game’s poor quality was responsible for ending the product life of the Atari 2600. [38] Occurring soon after Pac-Man ‘ s negative critical response on the Atari 2600, E.T. ‘ s poor reception was attributed by Kent to have had a negative impact on Atari’s reputation and profitability. [13] Authors Nick Montfort and Ian Bogost echoed similar comments about Pac-Man and E.T. ‘ s combined effect on the company’s reputation and the industry’s reaction. [59] Buchanan also cited the game as a factor in Atari and the industry’s crash. He stated that the large amount of unsold merchandise was a financial burden to Atari, which pushed the company into debt. [21]

On December 7, 1982, Kassar announced that Atari’s revenue forecasts for 1982 were cut from a 50 percent increase over 1981, down to a 15 percent increase. [60] Immediately following the announcement, Warner Communications’ stock value dropped by around 35 percent—from US$54 to $35 per share—resulting in the company losing $1.3 billion in market valuation. [61] Kassar sold five-thousand of his Warner shares a half-hour before the announcement. [60] This prompted an investigation for ins >[60] Atari attempted to regain their market share by licensing popular arcade games for the Atari consoles. The games, however, d >[13]

Legacy [ edit ]

Atari video game burial [ edit ]

In September 1983, the Alamogordo Daily News of Alamogordo, New Mexico, reported in a series of articles that between ten and twenty [62] semi-trailer truckloads of Atari boxes, cartr >[63] [64] [65] but it has been speculated that most unsold copies of E.T. are buried in this landfill, crushed and encased in cement. [66] The story of the buried cartr >[12] [46] [52]

On May 28, 2013, the Alamogordo City Commission approved Fuel Industries, an Ottawa-based entertainment company, for six months of landfill access both to create a documentary about the legend and to excavate the burial site. [67] On April 26, 2014, remnants of E.T. and other Atari games were discovered in the early hours of the excavation. [6] [68]

In December 2014, The Smithsonian Institution added an excavated cartr >[69] In 2015, The Henry Ford museum added several excavated cartr >[70] [71]

Оцените статью
Много толка
Добавить комментарий

E.T. the Extra-Terrestrial
Developer(s)Atari, Inc.
Publisher(s)Atari, Inc.
Designer(s)Howard Scott Warshaw
Platform(s)Atari 2600
Release
  • NA: December 1982 [1]
Genre(s)Adventure
Mode(s)Single-player