Игры созданные на движке unreal engine 4

Unreal Engine – один из лидеров среди игровых движков. Начиная с 25 игр, разработанных на первой версии движка, последние его итерации насчитывают многие сотни проектов, причем совершенно разных – от платформеров до MMORPG и шутеров от первого лица. В этой статье мы рассмотрим особенности Unreal Engine и расскажем, для каких игр стоит выбрать именно этот движок.

Что представляет собой Unreal Engine?

Первая версия движка Unreal Engine появилась в далеком 1998 году, когда компания Epic Games выпустила шутер Unreal. Уже тогда он демонстрировал универсальность, совмещая в себе графический и физический движки, систему искусственного интеллекта, управление файловой и сетевой системами, а также включая готовую среду для разработки игр. Авторы движка упростили взаимодействие с ним, чтобы разработчики могли сосредоточиться на создании основных элементов игр, не отвлекаясь на мелочи вроде отладки сетевого кода или вычисления коллизий.

Развитие Unreal Engine шло постепенно, год за годом: движок менял версии, обрастал новыми технологиями – во многом, кстати, революционными для своего времени. Каждая версия UE привносила новые впечатляющие графические эффекты, показанные Epic Games в сверхтехнологичных демо (вроде «Самаритянина»). Благодаря простоте использования, а также лояльным условиям лицензирования, движок использовали многие студии, от инди-команд до крупнейших компаний, выпускающих дорогие ААА-блокбастеры.

По состоянию на 2019 год Unreal Engine (уже в четвертой номерной версии) остается чрезвычайно востребованным движком, очень гибким, удобным в использовании и абсолютно разноплановым – поставьте рядом предельно мрачную RTS Battlefleet Gothic: Armada и веселую «Королевскую битву» Fortnite, и вы ни за что не догадаетесь, что обе игры выполнены на одном движке. Epic Games продолжает регулярно обновлять его, используя, в том числе, и для своих проектов, включая вышеупомянутую мегапопулярную Fortnite.

Чем хорош Unreal Engine?

Как уже говорилось, Unreal Engine очень гибок и универсален. В отличие от Unity, который требует установки множества плагинов (часто – платных), UE4 уже «из коробки» снабжен всеми необходимыми инструментами разработки. Пользователи, знающие С++, освоят движок быстрее, ведь он использует именно этот язык программирования. Впрочем, для тех, кто не знаком с С++, Unreal Engine тоже поддастся без проблем – все благодаря визуальному редактору Blueprints, который позволяет создавать скрипты и размещать объекты, не написав ни единой строчки кода.

К тому же, движок содержит множество инструментов, которые облегчают работу с ним. Например, поддерживает множество форматов текстур, точно передает физические свойства материалов, позволяет изменять объекты в реальном времени, задавать для них функции и комментарии, автоматически выбрать источники освещения, добавить туман и другие эффекты, и так далее. Большую коллекцию ассетов (платных и бесплатных) можно использовать при разработке игр, а открытый исходный код движка дает возможность вносить в него изменения при необходимости. Движок гибко подстраивается под платформу разработки, что позволяет оптимизировать игры под консоли, мобильные гаджеты и ПК.

Epic Games стабильно держит лидерские позиции в области передовых технологий, поэтому Unreal Engine 4 напичкан ими под завязку, обеспечивая, при должном мастерстве игроделов, впечатляющую визуальную составляющую с качественным освещением (трассировка лучей в реальном времени, конечно же, поддерживается), мягкими тенями, честными отражениями, достоверной анимацией персонажей и прочими эффектами. За счет этого, кстати, движок также используется в создании компьютерной графики в киноиндустрии – например, его силами был создан дроид K-2SO для «Изгоя-1» и некоторые сцены из «В поисках Дори».

Чем плох Unreal Engine?

Казалось бы, у столь богатого возможностями движка не может быть недостатков. Тем не менее найти их можно. Так, например, на Unreal Engine 4 проблематично создавать большие бесшовные миры, рассчитанные на множество игроков, что делает затруднительным разработку MMORPG и прочих ММО-игр на движке.

Аналогичные проблемы возникают с ИИ: если добавить на локацию слишком много ИИ-существ, попытки движка обработать поведение всех одновременно вызовут падение fps, поэтому разработчикам придется придумывать способы ограничения деятельности монстров, находящихся за пределами взаимодействия от игроков.

Удобство использования – не первостепенный, но довольно важный параметр движка. И в этом плане UE4 проигрывает все тому же Unity: если второй рассчитан на игроделов-новичков, то первый разработан для профессионалов, что сказалось на эргономичности интерфейса.

Наконец, Unreal Engine заставляет больше трудиться над оптимизацией игр. Некоторые проекты, в частности, PUBG, страдают от слабой производительности даже на мощных игровых ПК. Это, в первую очередь, «заслуга» программистов шутера, тем не менее многие разработчики говорят о требовательности движка. Мнения на этот счет разнятся, но факт остается фактом – необходимо тщательно работать над играми на UE, чтобы добиться плавности картинки.

Кому стоит использовать Unreal Engine (в первую очередь)?

Движок идеально подходит для трехмерных ААА-проектов, особенно шутеров и приключенческих экшенов, что подтверждается списком игр, разработанных на Unreal Engine (причем всех версий, а не только четвертой), в котором доминируют представители именно этих жанров. Мы отмечали, что UE создан для профессионалов, и в руках опытной команды этот движок способен показать умопомрачительную картинку.

Еще к нему обязательно следует присмотреться инди студиям. Тут все дело в лицензировании движка: Epic Games распространяет его бесплатно, а если игра получит доход свыше $3000, разработчикам придется отчислять компании 5% роялти. Но есть еще пара моментов: во-первых, при размещении игры на площадке Epic Games Store выплачивать отчисления уже не потребуется, и, во-вторых, Epic Games регулярно спонсирует инди-команды, разрабатывающие игры на Unreal Engine 4, посредством грантов и партнерских программ. Конечно, для этого необходимо создать по-настоящему качественный и инновационный проект – но тем лучше для талантливых студий.

Обратить внимание на альтернативные движки стоит разработчикам ММО-проектов (исходя из отмеченных в «недостатках» причин), а также создателям игр для мобильных устройств – UE4 лучше себя чувствует на «больших» платформах, а в мобильном сегменте гораздо шире распространены игры на Unity. Тем не менее это не руководство к действию: возможно, вы сможете сделать отличную MMORPG на Unreal Engine, или же запустить шедевральный проект на смартфонах и планшетах – все в ваших руках!

Читайте также:  Инвертор для электролюминесцентного провода

10 лучших игр на Unreal Engine

1. Unreal Tournament

Один из лучших классических мультиплеерных шутеров, представитель серии, в свое время соперничавшей с Doom и Quake на равных. В общем-то, здесь стоит говорить не только об Unreal Tournament, но и о всей линейке Unreal: каждая игра достойна внимания, каждая была флагманом в технологическом плане, и при разработке каждой Epic Games не боялась экспериментировать, выпуская то линейный сюжетный сингл, то сетевое развлечение. Увы, сейчас серия сдала позиции, но все еще остается в памяти поклонников жанра «шутер».

2. BioShock: Infinite

Первые две части BioShock были разработаны на модифицированной версии Unreal Engine 2.5, получившей название Vengeance Engine, третья же, Infinite, создана на Unreal Engine 3. И здесь игроки были по-настоящему впечатлены – проект вышел на стыке поколений, и продемонстрировал все, что могли выжать из движка разработчики к тому времени. Но в первую очередь, конечно же, BioShock: Infinite удивлял нетипично глубоким для шутера сюжетом, который и по сей день сумели превзойти очень немногие игры.

3. Mass Effect

Культовая космическая сага, подарившая геймерам одного из самых харизматичных героев – конечно же, речь идет о Шепарде, который вместе со своей командой пытается остановить вторжение Жнецов. Трилогия Mass Effect выполнена на Unreal Engine 3, который, хоть и не лучшим образом подходит для жанра RPG, здесь показал все свои возможности. Движок обеспечил играм серии красивую графику и отличную шутерную механику, ну а таланты студии BioWare подарили великолепный сюжет.

4. Gears of War

Gears of War – первая игра на движке Unreal Engine 3, брутальный, маскулинный шутер, породивший моду на укрытия и перекаты и грязно-серый фильтр в видеоиграх. А еще это начало захватывающей истории о борьбе человечества с кровожадными пришельцами на далекой планете. После первой части серии последовало еще несколько выпусков, и все они сделаны на UE (третьей и четвертой версиях), обеспечившем им впечатляющую картинку и стабильный сетевой код, что немаловажно для ориентированных на кооператив и соревновательный мультиплеер игр.

5. Batman: Arkham Asylum

Приключенческий экшен, положивший начало целой линейке игр про Бэтмена. Некая «мрачность» изображения, присущая проектам на Unreal Engine 3, пришлась очень к месту в детективной, почти нуарной истории о приключениях Темного Рыцаря в психиатрической лечебнице Аркхэм. Последующие игры Batman: Arkham также выполнены на этом движке, причем Arkham Knight, благодаря умельцам из Rocksteady, выглядит лучше многих современных ААА-проектов несмотря на то, что создан на довольно устаревшей 3.5-версии Unreal Engine.

6. Mortal Kombat 11

В это трудно поверить, но файтинг Mortal Kombat 11 2019 года выпуска использует Unreal Engine 3 – сильно модифицированный, но все же. По словам разработчиков, им привычнее работать с этой версией движка, к тому же, так не нужно тратить время на освоение новой версии. Впрочем, это не мешает игре быть красивой, динамичной и стабильной – что очень важно для жанра.

7. Borderlands

Представитель востребованного жанра «лут-шутер», игра, которую многие сравнивают с Diablo. И, надо сказать, небезосновательно: как Diablo предлагает собирать броню и оружие в нескончаемых комбинациях, так и Borderlands буквально осыпает игроков горами оружия в самых разных его вариациях. Этот кооперативный шутер (и его продолжения) гораздо интереснее проходить с друзьями, чем в одиночку, а сел-шейдинг стилистика и море черного юмора делают приключения еще более веселыми.

8. XCOM: Enemy Unknown

Ремейк культовой стратегии 1993 года от Firaxis Games также выполнен на движке Unreal Engine 3, что, впрочем, почти не бросается в глаза из-за яркой цветовой гаммы и оригинального дизайна. Игра (а также дополнение и сиквел) посвящена отражению инопланетного вторжения, сочетает в себе несколько жанров и затягивает так сильно, что оторваться от нее, пока не уничтожишь последнего сектоида, практически невозможно.

9. Fortnite

До 2017 года Fortnite была ничем не примечательной кооперативной игрой со строительством и сражениями с зомби. Все изменилось, когда Epic Games приделала к ней режим «Королевской битвы», который стала распространять на бесплатной основе – в первый же месяц с момента запуска этот режим завоевал миллионы игроков. Теперь Fortnite Battle Royale приносит «Эпикам» миллиарды долларов прибыли, а геймеры со всего мира проводят тысячи часов, строя укрепления и сражаясь друг с другом. Unreal Engine 4 обеспечил игре яркую мультяшную картинку и отлаженный сетевой код.

10. A Way Out

Авторский проект, посвященный побегу двоих заключенных из тюрьмы – объединившись ради общей цели, герои вскоре поймут, что их связывает не только желание сократить срок. Студия Hazelight во главе с режиссером Юсефом Фаресом создала необычный, в чем-то старомодный, но чертовски увлекательный боевик, который нельзя пройти в одиночку – вам обязательно понадобится второй игрок, причем желательно сидящий рядом с вами со вторым геймпадом в руках. Ну а UE4 дополняет захватывающую историю прекрасными осенними пейзажами.

На этой странице вы найдете игры на движке Unreal Engine 4 – одном из самых технологически продвинутых движков современности. Разработанный в недрах компании Epic Games, UE4 распространяется бесплатно для разработчиков, и поэтому самых разных игр, в том числе и шутеров, выполненных на Unreal Engine 4, становится все больше и больше.

Fortnite

Fortnite – кооперативный шутер в мультяшном стиле, в котором команда игроков вынуждена собирать всякий хлам днем, чтобы потом с его помощью.

Читайте также:  Зона для просмотра фильмов

Proxima Royale

Proxima Royale – игра в режиме «Королевской Битвы», использующая научно-фантастический сеттинг вместе с впечатляющей современной графикой.

Total Lockdown

Total Lockdown – многопользовательский шутер, предлагающий свежий взгляд на Battle Royale, выраженный в инновационном «вертикальном.

Scavengers

Scavengers – кооперативный экшен на выживание, действие которого разворачивается в красивой, но при этом таящей в себе множество опасностей.

Rune – продолжение слэшера 2001-го года с элементами RPG, в котором герою-викингу предстоит предотвратить Рагнарек, грозящий уничтожением.

The Blackout Club

The Blackout Club – кооперативный хоррор с видом от первого лица, посвященный загадочным и пугающим событиям в небольшом городке, в которые.

MechWarrior 5: Mercenaries

MechWarrior 5: Mercenaries – пятая часть меха-шутеров из серии MechWarrior, посвященной гигантским пилотируемым боевым роботам далекого.

World War Z

World War Z – кооперативный зомби-шутер, действие которого разворачивается в очень хорошо переданной атмосфере постапокалипсиса, навеянной.

Project Nova

Project Nova – бесплатный многопользовательский шутер, чей фантастический сеттинг основан на вселенной популярной MMO EVE Online.

Pantropy

Pantropy – научно-фантастический MMOFPS с неизведанными мирами, роботами и чудовищами, в котором игроки сами будут творить историю в.

ECHO – футуристическая приключенческая игра с элементами стелса и экшена.

Valnir Rok

Valnir Rok – многопользовательский симулятор выживания, вдохновленный скандинавской мифологией

Scorn

Scorn – атмосферный хоррор, вдохновленный работами Гигера и эстетикой биомеханики

Islands of Nyne

Islands of Nyne – «Королевская битва» в научно-фантастическом сеттинге от бывших сотрудников Ubisoft, Epic Games и BioWare

Atomic Heart

Atomic Heart – фантастический шутер в сеттинге альтернативного Советского Союза

3 часа каждый) на Unreal Engine 4. Проект я делал в прямом эфире только на стримах раз в неделю (в общей сложности ушел год), попутно отвечая на вопросы пользователей.

Сам проект не предназначался как коммерческий. Целью я ставил на практике показать всю сложность разработки игр, а именно такие проблемы, как:

  • Планирование и прототипирование проекта
  • Продумывание и реализация архитектуры проекта и отдельных его компонентов
  • Реализация интерфейса пользователя
  • Отладка и исправление ошибок
  • Работа с ассетами и графикой

В конце всей серии стримов у нас получился играбельный прототип “Сурвайвл” шутера. Те, у кого стакан наполовину полон, смогут даже назвать это пре-альфой без сюжета.

Если вам интересны подробности проекта, записи стримов, исходники и прочее, читайте далее.

Весь проект был реализован на визуальной системе программирования, под названием “Блупринты”. И конечно многие спецы могут назвать её ребяческой, разработать на ней можно спокойно даже относительно крупный проект. Более того, это можно сделать относительно быстро, как мы уже смогли доказать.

Сразу хочу ответить на вопрос: "Почему Блупринты, а не С++?". Ну во первых, когда я начинал серию, плюсы я почти не знал. Хотя я и сейчас подобный сингл делал бы на БП. Во вторых, БП почти не уступают плюсам в нашем случае, но при этом дают ряд возможностей: Не позволяют наделать множество ошибок, возможных с плюсами, не приходится отвлекаться между БП и С++, понятнее новичкам. Да и они в нашем случае не намного медленнее, учитывая тот факт, что почти вся логика построена на событиях.

Мы так же успели немного поработать над графикой. К сожалению, ассеты делать времени у нас не было, поэтому мы часть оставили пустышками, часть сделали прямо в редакторе из примитивов, а некоторый контент позаимствовали из бесплатных демок Epic Games. Тем не менее, что-то успели сделать и сами, например систему дня и ночи, постобработку для воды и некоторые материалы объектов сцены.

В планы моих стримов так же стояли и проблемы, которые могут возникнуть при разработке. Их я специально решал в прямом эфире, дабы не только показать, с чем могут столкнуться юные разработчики, но и как отлаживать свой код, искать баги и писать свой код так, что бы все это дело можно было делать в два раза быстрее. Конечно опыта в программировании у меня не десятки лет, и это сказывалось на том, какие порой глупые ошибки я делал. Да и уверен, что многие разработчики могут оспорить множество моментов в процессе написания игры.

Естественно, полноценной игрой это вряд ли можно назвать, так как нету ни сюжета, ни цели в игре — только чистая механика. Тем не менее, я считаю, что результатом можно гордится и он вполне отражает то, для чего задумывался весь проект.

  • Управление персонажем
  • Система жизненных показателей (Жизни, броня, стамина, голод, жажда)
  • Переключение вида (от первого лица и от третьего)
  • Моделька (сделали во Fuse, анимации взяли с Mixamo)
  • Настроенные анимации передвижения и использования оружия
  • Универсальное взаимодействие с предметами

Объектная система инвентаря

  • Компонент инвентаря (встраивай в любой объект, куда хочешь)
  • Клеточная система с поддержкой различного размера предметов
  • Размер инвентаря по клеткам на страницу и по весу.
  • Класс предметов, которые можно положить в инвентарь. Предметы хранятся в качестве объектов.
  • Вес, размер, информация, состояние предмета
  • Функционал для стака (когда в одной ячейке много одного предмета)
  • Возможность добавить логику использования предмета
  • Выбрасывание из инвентаря
  • Интерфейс для взаимодействия с инвентарем
  • Интерфейс для обмена между другим компонентом и своим.
  • Drag&Drop манипуляция объектами между инвентарями и внутри одного.
  • Контекстное менюу предметов
  • Подсказки при наведении на предметы в инвентаре и в мире.
  • Список генерируемых предметов при создании объекта с компонентом / начале игры.
  • Список начальных предметов при создании объекта с компонентом / начале игры.
  • Система торговли между другим инвентарем
    • Интерфейс торговли
    • Компонент менеджмента денег (необходим для работы торговли)
    • Читайте также:  Упал телефон не работает экран что делать

      Система экипировки

      • Экипировка нескольких типов предметов: Шляпы, Топ, Брюки, Ботинки, Оружие
      • Скелетная синхронизация у Топа, брюк и ботинок. (Шляпы и оружие по сокетам)
      • Удобное окошко для экипировки с поддержкой Drag&Drop
      • Поддержка логики-модификаторов при одевании

      Оружие

      • Дальнобойное оружие
      • Перезарядка
      • Использование предметов-патронов из инвентаря
      • Поддержка классов снарядов/пуль
      • Автоогонь/одиночный огонь
      • Отдача с разбросом (свой + от факторов, н.п. бег или приседание)
    • Холодное оружие (с несколькими видами проверок на урон на выбор)
    • Состояние оружия ухудшается при использовании
    • Система крафта

      • Крафт по рецепту (выбрал рецепт, он скрафтил, аля фоллаут)
      • Крафт по предметам (закинул нужные предметы, он скрафтил, аля майнкрафт)
      • Интерфейс пользователя только для второго типа крафта.

      Агрессивные мобы

      • Мобы ближнего боя (если увидят, побегут и начнут бить)
      • Мобы смешанного типа (стреляют, но если достаточно близко, побегут что бы ударить)
      • Дальники оббегают препятствия, если не могут выстрелить.
      • Есть встроенный инвентарь для лута после убийства.
      • Зона спауна
      • Список классов
      • Шанс спауна

      NPC

      • Городские NPC, патрулирующие свою зону спауна
      • Уникальные NPC
      • Базовый контроллер расписания для уникальных НПЦ
      • Реакция на урон (убегают или используют имеющееся оружие)
      • Встроенный инвентарь для лута после убийства.
      • Объектная диалоговая система
      • Дерево диалогов
      • Каждый ответ — объект
      • Для каждого ответа можно докинуть любую логику или условие доступности.
      • Интерфейс диалога
      • Несколько готовых классов ответа (запускает торговлю, забирает ресурсы, если есть, выходит из диалога)

      Строительство

      • Класс конструкций, которые поддерживают размещение
      • Использование предметов-ресурсов из инвентаря при размещении.
      • Снаппинг на некоторых типах конструкций (н.п. Стены, фундамент, окна)
      • Менюшка с конструкциями
      • Подсвечивание конструкций, на которые хватает ресурсов

      Дополнительно

      • Небольшая карта с городом, лесом, водоемами (можно плавать).
      • Система смены дня/ночи
      • Автомобили
      • Вид от первого или третьего. Общее с персом
      • Включение/выключение фар.
      • Встроенный компонент инвентаря (нужно взаимодействовать у багажника)
    • Кое как работающие лестницы вертикального типа.
    • Главное меню
    • Меню паузы
    • Меню с настройками графики
    • Впрочем, говорить о проекте можно бесконечно. И чтобы не превращать статью в книгу, предлагаю ознакомиться с игрой и возможностями по видео. А тем, кому стало действительно интересно, чуть ниже сможете найти записи всех стримов, ссылки на исходники и билд игры.

      1. Начинаем и планируем проект. Создаем управление и поведение персонажа.
      2. Начинаем делать систему инвентаря.
      3. Продолжаем делать базу системы инвентаря.
      4. Готовим базу для экипировки и вооружения.
      5. Работа над оружием и использовании патронов.
      6. Делаем автострельбу и прицеливание.
      7. Создаем базовую систему крафта.
      8. Бег, переработка предметов и их износ.
      9. Реализовываем перезарядку для оружия.
      10. Делаем оружие ближнего боя.
      11. Доделываем ближний бой и делаем лестницу по которой можно взбираться.
      12. Делаем интерактивные предметы: Дерево, камень, кусты.
      13. Делаем HUD и начинаем делать интерфейс для инвентаря.
      14. Продолжаем работать над интерфейсом инвентаря. Делаем генерацию ячеек с предметами.
      15. Продолжаем делать генерацию ячеек и поиск места для предмета. Добавляем страницы инвентаря.
      16. Делаем небольшое взаимодействие с предметами в инвентаре и окно подробной информации.
      17. Сделали Drag&Drop перетаскивание предметов по инвентарю и в другой инвентарь.
      18. В этой части речь идет о визуализации крафта.
      19. Создаем окно с выбором количества предметов из стака для переброса в другой инвентарь.
      20. Делаем поддержку разных рецептов крафта, а так же фиксим разные баги у инвентаря.
      21. Создаем систему смены дня и ночи, а так же делаем новую сцену для нашего проекта.
      22. Начинаем создавать AI для агрессивных ботов.
      23. Делаем атаку мобов, а так же реакцию на атаку. Плюс реализуем сбор лута с мертвых мобов.
      24. Делаем зону спауна для нпц. Так же добавляем генерацию случайных предметов в инвентаре.
      25. Обновляемся до 4.13, а так же делаем дальних агрессивных нпц.
      26. Добавляем разные элементы на HUD. Добавляем ручную перезарядку оружия.
      27. Доделываем поддержку скелетной одежды и шапок. Добавляем анимацию для оружия от первого лица.
      28. Делаем интерфейс для работы с нашей системой экипировки.
      29. Начинаем делать торговую систему и компонент менеджмента денег.
      30. Продолжаем делать торговлю, создавая и настраивая компонент торговли.
      31. Делаем отмену торговли, а так же настраиваем анимацию перезарядки.
      32. Создаем транспорт со своим инвентарем, фарами и переключением вида. Создаем фонарик.
      33. Создаем строительство (а точнее систему размещения объектов перед собой).
      34. Делаем интерфейс для строительства, делаем привязку для стен.
      35. Создаем ещё несколько видов конструкций: Палатка, кровать, стул, стол, лампа, дверь. сундук, костер.
      36. Добавляем крышу, окна. Доделываем выравнивание относительно других конструкций.
      37. Делаем небольшое поселение, а так же населяем его NPC, которые так же создаем в этом уроке.
      38. Начинаем делать систему диалогов для наших жителей.
      39. Настраиваем туман и постобработку. Импортируем модель зомби и настраиваем ему анимации.
      40. Доделываем систему диалогов.
      41. Делаем взаимодействие с предметами от третьего лица, а так же модификаторы для брони.
      42. Создаем главное меню, меню паузы и настройки графики. А так же собираем первую сборку игры.
      43. Реализуем расписание для уникальных жителей.А так же что бы городские NPC убегали от атаки.
      44. Добавляем контекстное меню в инвентарь, а так же фиксим некоторые баги нашего инвентаря.
      45. Добавляем отдачу, разброс, анимацию выстрела и возможность ударить для огнестрельного оружия.
      46. Доделаем агрессивных и городских NPC, фиксим разные баги, связанные с ними.
      47. Настраиваем анимации для главного персонажа. Добавляем различную одежду.
      48. Исправляем различные ошибки в нашей игре.
      49. Исправляем различные ошибки крафта, NPC и экипировки в нашей игре.
      50. Немного дорабатываем карту и собираем последний билд.

      → Исходники на Git (загрузка ZIP архивом не работает, архив почему-то поврежден.)
      → Исходники на ЯДиск (Лицензия та же, что и в исходниках)
      → Билд игры

      В будущем я и дальше планирую проводить подобные стримы. Например на очереди у нас стрим по мультиплеерному шутеру, а затем стратегия.

      Ссылка на основную публикацию
      Adblock
      detector