Portal 2 — просто-таки образцовый сиквел, замечательнейшая научно-фантастическая пространственная головоломка, которая заставляет шевелить извилинами, активирует какие-то потайные нервные окончания и, наконец, просто развлекает. Жаль только, что проходится игра буквально за пару вечеров. Нестерпимо хочется добавки.
Скрасить томительное ожидание третьей части и загружаемых дополнений поможет официальный набор инструментов Portal 2 Authoring Tools, выпущенный Valve вскоре после релиза Portal 2. По сути, это такой специализированный комплект Source SDK, включающий в себя невероятно мощный редактор уровней, просмотрщик 3D-моделей, программу для создания анимации, обучающие примеры и заготовки карт, а также плагины для Google SketchUp.
Используя все эти инструменты, можно создать чуть ли не полноценное продолжение игры, не говоря уже о чем-то более простом вроде отдельно взятых комнат с задачками и скинов персонажей.
По словам разработчиков, все уровни Portal 2 были созданы именно с помощью Portal 2 Authoring Tools. Сегодня мы поговорим об основах создания карт для Portal 2.
- Первое знакомство
- Спартанская анатомия
- Что нам стоит мир построить
- Финализация форм
- Краски на холсте
- Масштабирование
- Доводка интерьера
- Иду на стыковку
- Contents
- Обзор
- Интерфейс
- Основные элементы управления
- Расширенные элементы управления
- Горячие клавиши
- Список доступных предметов
- Hints
- Initial non-repeating hints
- Beginner
- Early intermediate
- Intermediate
- Advanced
- Limitations
- Related commands
- Неиспользованный контент
- Видео
Первое знакомство
Чтобы заполучить инструментарий, запустите Steam, проследуйте в раздел Библиотека/Инструменты, отыщите в списке запись Portal 2 Authoring Tools — Beta, щелкните по ней правой кнопкой мыши, в выпадающем меню выберите пункт Установить игру…
Когда в колонке Состояние статус изменится с Не установлено на Готово к игре, щелкните по элементу правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите пункт Запустить… На передний план выйдет небольшое окно с заголовком Portal 2 Authoring Tools, содержащее несколько различных инструментов для моддинга Portal 2.
Нас пока интересует исключительно редактор уровней, имя которому — Hammer World Editor (сокращенно Hammer). Чтобы запустить приложение, дважды щелкните по нему левой кнопкой мыши.
Когда программа загрузится и вы щелкните по пустующей рабочей области, будет сразу же предложено открыть одну из уже существующих карт для редактирования. При первом знакомстве с Hammer World Editor отказываться от предложения нет никакого смысла: лучше на стандартном примере изучить, как оно там все устроено, и лишь потом делать что-то свое с нуля. Итак, выберите произвольную карту из списка (скажем, zoo_mechanics.vmf), нажмите кнопку Открыть.
Спартанская анатомия
Вероятно, вы будете слегка шокированы увиденным: выглядит Hammer World Editor по-спартански аскетично: четыре проекционных окна, окруженных инструментальными панелями со множеством каких-то непонятных на первый взгляд значков, обязательное главное меню и информационное окно Messages (лог действий).
Складывается впечатление, что перед нами не игровой редактор, а самый настоящий пакет трехмерного моделирования. И отчасти это так. Мы уже привыкли к тому, что в большинстве инструментов подобного толка карты создаются на базе уже готовых шаблонов, от нас требуется лишь выбрать наиболее подходящие фрагменты, перетащить их на сцену и собрать воедино. Эдакий конструктор.
Здесь же нет ни одной готовой комнаты, все нужно создавать самостоятельно с чистого листа. Так что если вы хоть когда-либо мечтали попробовать себя в роли виртуального архитектора, то вот он, ваш шанс, не упустите. У такого подхода есть всего один существенный минус — сложность освоения.
Но стоит немного разобраться в управлении, усвоить основные принципы построения уровней, и вам откроется практически безграничное поле для самодеятельности. Сплошная свобода творчества, никаких искусственных ограничений.
Что нам стоит мир построить
Итак, давайте разберемся, как же с Hammer World Editor работать. И начнем традиционно с клавиш навигации в проекционных окнах. Перемещение камеры в 3D-пространстве производится при помощи «горячек» WSAD, а поворот и наклон — посредством курсорных стрелок (альтернатива — пробел + мышь с зажатой левой кнопкой).
Что касается различных 2D-видов (сбоку/спереди/сверху), то тут клавиши WSAD не работают, а курсорные стрелки отвечают за передвижение по плоскостям. Масштабируется картинка во всех окнах колесиком мыши.
Сделаем в Hammer World Editor элементарный уровень, состоящий из нескольких комнат, соединенных между собой коридором. Выберите пункт меню File/New для создания новой сцены. Активируйте инструмент Creation Block Tool на панели инструментов в левой части программы (кнопка с изображением серого куба, пятая сверху). После этого перейдите в окно с одним из 2D-видов и обозначьте в произвольном месте на карте примитив, используя мышь с зажатой левой кнопкой.
Определившись с габаритами элемента на одном из видов (скажем, спереди), перейдите к другой проекции (сбоку, например), ухватитесь левой кнопкой мыши за одну из вершинок объекта и, перемещая мышь вверх/вниз и влево/вправо относительно коврика, скорректируйте габариты конструкции.
Закончив с этим, вы можете заодно изменить и местоположение заготовки на уровне. Для этого на одной из проекций наведите курсор на объект, при появлении над элементом крестообразной стрелки щелкните по нему левой кнопкой мыши и, не отпуская ее, передвиньте манипулятор.
Финализация форм
Чтобы завершить формирование объекта, нажмите клавишу Enter. Для преобразования полученной 3D-формы (так называемого браша) в полноценную комнату с четырьмя стенами, потолком и полом вооружитесь инструментом Selection Tool на панели в левой части редактора (самая первая кнопка сверху), выделите ранее созданный куб щелчком левой кнопки мыши в окне 3D-вида, кликните по подсвеченному элементу правой кнопкой мыши на плоскости (например, side (x/z)) и в выпадающем меню выберите модификатор Make Hollow.
Появится небольшое окошко с заголовком Hammer, где вас попросят задать толщину стен в юнитах. В зависимости от того, положительное или отрицательное число вы укажете, стены будут созданы «внутрь» или «наружу». Оптимальное, на наш взгляд, значение — где-то 10 пунктов.
Краски на холсте
Каркас уровня готов, самое время покрыть его текстурами. Перейдите в окно 3D-вида и расположите камеру по центру помещения для удобства работы. Затем переключитесь в режим текстурирования уровня, кликнув по кнопке с изображением куба с разноцветными гранями на панели инструментов в левой части Hammer World Editor (шестая сверху, альтернатива — комбинация клавиш Shift+A).
Выделите одну из граней объекта (пол, потолок или стену), которой собираетесь присвоить новый материал, в окне Face Edit Sheet выберите из раскрывающегося списка Current texture наиболее подходящий тайл (например, wood/wood_int_03) и нажмите кнопку Apply. Вы увидите, что выбранная вами текстура будет тотчас клонирована по всей стороне куба. Обратите внимание: предварительно зажав клавишу Ctrl, вы можете выделить сразу несколько граней элемента.
Масштабирование
При необходимости вы можете отмасштабировать наносимое на подопытный объект изображение или, скажем, изменить угол поворота картинки. В первом случае нужно откорректировать значения полей X и Y под меткой Texture Scale (если вы, скажем, занесете в эти поля значения 2 и 2, то текстура будет автоматически увеличена два раза), во втором — поля Rotation (указанное в нем цифровое значение в точности соответствует углу в градусах).
Чтобы подогнать текстуру под размер плоскости — в нашем случае растянуть изображение на всю стену, — воспользуйтесь кнопкой Fit из группы Justify в окне Face Edit Sheet. Что еще? Если у вас нет ни сил, ни желания копаться в списке доступных текстур, вы можете осуществить быстрый поиск по графической библиотеке, отсеять заведомо неподходящие варианты. Для этого щелкните по кнопке Browse в окне Face Edit Sheet, в открывшемся браузере текстур отыщите поле Filter и впишите в него ключевое слово, по которому требуется отфильтровать изображения: допустим, floor (текстуры пола).
Как только вы выберите подходящую текстуру и кликните по ней дважды левой кнопкой мыши, она тут же появится в окошке предварительного просмотра, а значит, уже будет готова к использованию. Также никто не мешает вам воспользоваться поиском по кейвордам, определенным самими разработчиками (поле Keywords в окне Textures), указать, изображения какого размера требуется найти (поле Size), и еще по мелочам.
Доводка интерьера
А теперь немного усложним геометрию уровня — создадим еще одно помещение и состыкуем его с уже имеющимся. И для начала, пожалуй, вырежем дверной проем в одной из стенок нашей комнаты. Делается это очень просто. Активируете уже знакомый вам инструмент Block Creation Tool на панели в левой части редактора, создаете с помощью него кубический браш размером с дверной проем, пересекающий стену в требуемом месте, давите на кнопочку Carve using the selected objects на инструментальной панели в верхней части программы (девятая по счету от начала), вооружаетесь инструментом Selection Tool и за ненадобностью удаляете использованный для формирования проема объект (выделяете его и нажимаете клавишу Delete).
Итог — идеальная прямоугольная дыра в стене, как раз то, что нам нужно. Далее по плану — создание второй комнаты. Самый простой и быстрый способ получить новое помещение — клонировать уже существующее, которое ко всему прочему уже затекстурировано. Порядок действий здесь следующий. Переходите в режим выделения объектов (инструмент Selection Tool), кликаете левой кнопкой мыши по ранее созданной комнате в окне 3D-вида, далее копируете объект в буфер при помощи комбинации клавиш Ctrl+C, а затем помещаете дубль на карту, используя комбинацию клавиш Ctrl+V.
Иду на стыковку
Переходим к стыковке помещений. Ухватитесь за элемент левой кнопкой мыши в одном из окон 2D-вида (оптимальный вариант — на проекции top) и расположите его напротив исходного объекта. Чтобы совместить дверные проемы, нам нужно повернуть клонированный элемент на 180 градусов.
Сделать это вовсе не сложно — достаточно кликнуть дважды левой кнопкой мыши по центру новой комнаты на проекции top, при появлении кружков на вершинах объекта ухватиться за одну из них и передвинуть мышь. Для создания коридора берем еще один параллелепипед (инструмент Block Creation Tool), опустошаем его (вырезаем изнутри, используя модификатор Make Hollow) и размещаем полученную конструкцию между дверными проемами.
Затем выделяем будущий коридорный элемент, щелкаем по нему правой кнопкой мыши на любой из проекций и в контекстном меню выбираем пункт Ungroup selected groups, чтобы разбить объект на составляющие. И теперь совершенно спокойно удаляем стенки, прилегающие, а точнее говоря, загораживающие дверные проемы. В итоге мы с вами получили двухкомнатное помещение.
Самое время определить место появления игрока на карте. Выберите инструмент Entity Creation Tool на панели инструментов в левой части редактора (ему соответствует четвертая кнопка сверху), перейдите в одно из проекционных окон и кликните левой кнопкой мыши по тому месту на уровне, где хотите создать стартовую отметку.
Сделали? Отлично! Теперь вы можете опробовать свой шедевр непосредственно в игре. Чтобы сохранить работу и выполнить тестовый запуск карты, нажмите клавишу F9.
На сегодня все. В следующей статье мы продолжим осваивать редактор Hammer World Editor — поговорим о расстановке различных объектов на уровне (в том числе декораций и источников света), рассмотрим некоторые тонкости картостроения и не только.
Puzzle Creator (также известный как Puzzle Maker или Редактор уровней) является частью дополнения Лаборатория бесконечного тестирования в Portal 2, выпущенного 8 мая 2012, которое открыло возможность создания одно- или многопользовательских испытательных камер в довольно простом игровом редакторе. [1]
Для того, чтобы создать уровень для совместного прохождения, должна стоять галочка напротив пункта "Совместная головоломка" в меню "Файл" Редактора уровней.
Contents
Обзор
Редактор впервые употребляется в The Final Hours of Portal 2, "[An in-game level browser won’t be of much use unless] Valve figures out how to make designing Portal 2 maps an easier process. It has a plan there too, it comes in the form of a simplified level editor [. ] a Photoshop for test chambers". [2]
Puzzle Creator не имеет единого официального наименования; Valve опубликовало сообщение в блоге 27 октября 2011, в котором редактор называется, как "Puzzle Creator" [3] , позже 27 апреля 2012 он упоминается, как "Puzzle Maker" [4] , а в игре он просто называется "Редактор".
Интерфейс
The Puzzle Creator features a stylised representation of the test chamber being worked on; featuring a simplified, bright, and flat color palette, and models and textures lack the level of detail that they would have in-game.
Основные элементы управления
- При наведении указателя мыши на левый край экрана отображается список элементов.
- Верхний край экрана имеет 4 кнопки: "Собрать и сыграть в головоломку", "Отменить действие", "Повторить действие", "Переключиться на вид из игры".
- При удержании правого верхнего угла и перемещении курсора регулируется обзор камеры.
- При удержании правого края и перемещении курсора регулируется масштаб.
- При удержании правого нижнего угла и перемещении курсора контролируется вращение камеры.
— Выбор поверхности или предмета.
— Открывает контекстное меню.
— При нажатии и удержании: управляет вращением камерой; При прокрутке: регулируется масштаб.
- W + S — Увеличение/уменьшение масштаба.
- Q + E — Поворот налево/направо.
- A + D — Перемещение влево/вправо.
- R + F — Поворот вниз/вверх.
- P — Переключение вида поверхности.
- O — Инвертировать вид поверхности.
- + + — — Повышение/понижение уровня поверхности.
- Delete / ← Backspace — Удаление выделенного предмета.
Расширенные элементы управления
- ⇧ Shift +
— Позволяет выделять несколько блоков поверхности сразу.
- ctrl +
— Дублирует предмет (не дублирует связи с другим предметом).
- alt +
— Позволяет перемещать объекты на поверхности, невидимые камерой.
- space +
— Регулировка уровня выделенной поверхности.
Горячие клавиши
- ctrl + N — Новая камера
- ctrl + O — Открыть.
- ctrl + S — Сохранить
- ctrl + ⇧ Shift + S — Сохранить как.
- Tab ⇆ — Переключиться на вид из игры.
- F9 — Пересобрать
- ctrl + Q — Выйти из редактора
- ctrl + Z — Отменить действие
- ctrl + Y — Повторить действие
- ctrl + A — Выделить все
Список доступных предметов
" data-url="https://i1.theportalwiki.net/img/c/c9/Puzzle_Creator_pedestal_button.png" > Кнопка-пьедестал (включает таймер)
Puzzle Creator portal button.png
" data-url="https://i1.theportalwiki.net/img/a/af/Puzzle_Creator_cube.png" >Стандартный куб (с раздатчиком)
Puzzle Creator companion cube.png
" data-url="https://i1.theportalwiki.net/img/d/de/Puzzle_Creator_companion_cube.png" >Куб-компаньон (с раздатчиком)
Puzzle Creator edgeless safety cube.png
" data-url="https://i1.theportalwiki.net/img/1/1f/Puzzle_Creator_edgeless_safety_cube.png" >Безреберный безопасный куб (с раздатчиком)
Puzzle Creator frankenturret.png
" data-url="https://i1.theportalwiki.net/img/1/1d/Puzzle_Creator_frankenturret.png" >Франкенкуб (с раздатчиком)
Puzzle Creator tbeam.png
" data-url="https://i1.theportalwiki.net/img/f/fd/Puzzle_Creator_tbeam.png" >Левитационный луч (вперед/назад)
Puzzle Creator faithplate.png
" data-url="https://i1.theportalwiki.net/img/c/c2/Puzzle_Creator_glass.png" > Стекло (может быть превращено в решетку)
Puzzle Creator arm paneltop.png
" data-url="https://i1.theportalwiki.net/img/3/36/Puzzle_Creator_reflection_cube.png" >Отражающий куб (с раздатчиком)
Puzzle Creator airlock.png
" data-url="https://i1.theportalwiki.net/img/6/63/Puzzle_Creator_observation_room.png" > Зал наблюдения
Puzzle Creator deathfield.png
" data-url="https://i1.theportalwiki.net/img/1/10/Puzzle_Creator_light_panel.png" > Световая лента
Puzzle Creator paintsplat bounce.png
" data-url="https://i1.theportalwiki.net/img/9/91/Puzzle_Creator_paintsplat_bounce.png" >Отталкивающий гель (с раздатчиком)
Puzzle Creator paintsplat speed.png
" data-url="https://i1.theportalwiki.net/img/8/89/Puzzle_Creator_paintsplat_speed.png" >Ускоряющий гель (с раздатчиком)
Puzzle Creator paintsplat portal.png
" data-url="https://i1.theportalwiki.net/img/9/99/Puzzle_Creator_paintsplat_portal.png" >Преобразующий гель (с раздатчиком)
Puzzle Creator paintsplat water.png
" data-url="https://i1.theportalwiki.net/img/8/89/Puzzle_Creator_paintsplat_water.png" >Очищающий гель (с раздатчиком)
Puzzle Creator portal door.png
" data-url="https://i1.theportalwiki.net/img/6/6f/Puzzle_Creator_portal_door.png" > Дверь (Не может быть создана или удалена)
Следующие предметы добавлены только в Portal 2 — Education Version.
" data-url="https://i1.theportalwiki.net/img/9/94/Puzzle_Creator_contraption_cube.png" >Contraption Cube (с раздатчиком)
Hints
Initial non-repeating hints
- Click a chamber surface tile to select it.
- Click and drag across several surfaces to block-select.
- Right click selections to change surface portalability.
- Drag the boundary edge of a selection to move the highlighted surfaces.
- Press and drag the background to rotate your camera view.
- Move the mouse to the far left edge of the screen to open the puzzle item palette.
Beginner
- Right click an item to change its properties or connect items together.
- The entry door, exit door, and large observation room are mandatory items. They can be moved, but they cannot be deleted or duplicated.
- Use the + and — keys to quickly modify selected chamber surfaces.
- Press P to change portalability of selected surfaces.
- Use the controls along the far right edge of the editor window to pan, zoom, and rotate your camera view.
- Rotate the camera view up to work on the ceiling.
- Rap >Ctrl while moving them.
- Use the mouse scroll wheel to zoom in and out.
- Some items need to occupy space behind the surface they are mounted to. Look for a dashed outline of the required volume while you move them.
- Some item placements are incompatible and will show an error indication until they are fixed.
Early intermediate
- Use the adjustment gizmo that appears when you click an item to reposition it on its surface.
- Double click a surface to automatically expand the selection around all adjacent coplanar surfaces.
- Block-select surfaces on different planes to select a volume.
- Look for hotkey shortcuts along the right s >⇧ Shift to pan the camera view.
- With a volume selected, the + and — keys will fill or carve.
- Press and drag the right mouse button to rotate the camera view.
- Drag the boundary of a volume selection set to move a portion of your chamber along any 3D axis.
Intermediate
- Connect multiple buttons to a receiving item: This requires all to be pressed simultaneously for activation.
- Hold down the spacebar and drag anywhere to quickly move selected surfaces and volumes.
- Use Home key to reset the camera view.
- Press F9 to rebuild and run your puzzle.
- Use W , A , S , D keys to move the camera view.
- Use the Q E and R F keys to rotate the camera view.
- Press the O key to invert the portalability of selected surfaces
- Connect items together quickly by selecting one and using the K key.
- Hold down Alt while moving items to keep them on surfaces facing away from the camera view.
- Hold down ⇧ Shift while rotating turrets and dropper-less cubes to snap their orientation to 45 degree increments.
Advanced
- When previewing your puzzle in first-person mode, use the ‘noclip’ console command to quickly navigate the chamber.
- Place up to 4 light strips on a surface by using their adjustment gizmo.
- Change glass to grating by right clicking and changing the barrier type.
- Drag a trajectory target back onto its faith plate to create a vertical launch.
- Create a pre-placed paint splat by deleting or disabling the associated dropper.
Limitations
As the puzzle creator is designed for ease of use, certain limitations apply. These limitations can be overcome by importing the map into Hammer in the Portal 2 Authoring Tools.
- The entity limit is set to 1750; the actual number of items placeable by the user is much lower than this.
- The editor is block based, so complex geometry such as curves and angles smaller or greater than 90 degrees cannot be achieved.
- Chambers are isolated, so sequences of chambers cannot be published as one map using the Puzzle Creator alone.
Related commands
- procedural_generator_solve_it — Solve the procedural puzzle generator.
- procedural_generator_test — Test the procedural puzzle generator.
- puzzlemaker_autosave_dev — autosaves the current puzzle as ‘autosave.p2c’
- puzzlemaker_compile_and_preview
- puzzlemaker_compile_and_publish
- puzzlemaker_current_hint
- puzzlemaker_drawselectionmeshes 0/1 — draw wireframe item selection meshes in red
- puzzlemaker_export — export the current puzzle as ‘name.vmf’ (maps are saved to commonportal 2sdk_contentmaps)
- puzzlemaker_load_dev — load the puzzle called ‘name.p2c’
- puzzlemaker_new_chamber
- puzzlemaker_open_chamber
- puzzlemaker_play_sounds 0/1 — sets if the puzzlemaker can play sounds or not
- puzzlemaker_publish_dev — compile the current puzzle and publish it to the Steam workshop
- puzzlemaker_quit
- puzzlemaker_request_publish
- puzzlemaker_save_chamber
- puzzlemaker_save_dev save the current puzzle as ‘name.p2c’
- puzzlemaker_shadows 0/1 — Enable shadows in the Portal 2 Puzzle Maker
- puzzlemaker_show_overlay_web_page
- puzzlemaker_show 0/1 — 1 shows the puzzle maker, 0 hides it
- puzzlemaker_zoom_to_mouse 0/1/2 — 0-zoom to center of screen, 1-zoom to mouse cursor (smart), 2-zoom to mouse cursor
Неиспользованный контент
Следующие неиспользуемые предметы найдены в файлах игры:
" data-url="https://i1.theportalwiki.net/img/8/8d/Puzzle_Creator_faithplate_128.png" >Воздушная панель веры (большая)
Puzzle Creator crusher.png
" data-url="https://i1.theportalwiki.net/img/f/f9/Puzzle_Creator_panel_door.png" > Неидентифицируемая панель
Раз уж на Хабрахабре идет неделя Valve, не могу не упомянуть о новом долгожданном редакторе уровней для Portal 2, релиз которого состоится 8 мая в качестве бесплатного загружаемого контента (DLC). В отличие от традиционного для игр на движке Source редактора уровней Hammer, новый редактор выглядит совсем иначе и использует совсем другую технику моделирования карты:
Видео
Удивительно, но даже редактору уровней разработчики нашли место в сюжетной линии. Как всегда, не без юмора. Трейлер:
А следующий видеоролик, подготовленный сообществом ValveTime, демонстрирует непосредственно создание уровня:
Я джва года ждал такой редактор. Такой подход к моделированию уровней скорее напоминает рисование чертежа или лепку из пластилина. Особенно приятно, что Valve позаботились и о лёгком обмене созданными уровнями прямо через Steam Workshop, не покидая игру.