Работа с камерой в after effects

Работа с камерой в after effects

Автор: Никита Шилов Дата 06 Февраля 2012 . Написано Учебные материалы — Tips&Tricks

Настройки камеры в After Effects

Камеры в After Effects. Для чего они вообще нужны, я думаю с этим все это понятно, сегодня поговорим об их настройках, а именно о линзах и пресетах в этих камерах.

Камера в After Effects с настройками выглядит следущим образом:

1. Тип камеры.

Камера может быть One-Node и Two-Node, отличия между ними в том что камера с одним узлом (One-Node) не таргетирована,то есть не имеет параметра Point of Interest. По умолчанию создается Two-Node камера с point of interest. Эти параметры можно задать не только в camera setting, но и в окне auto-orient камеры.

2. Пресеты камеры.

По умолчанию в камере существуют несколько установленных пресетов "линз" от 15 мм до 200 мм, что примерно соответствует реальным линзам в жизни. Это ничто иное как фокальное расстояние. Чем меньше фокальное расстояние тем шире угол обзора и тем самым вы создаете широкоугольную линзу, и наоборот, чем цифра больше в фокальном расстоянии тем угол обзора уже, и тем больше ход зума у данной линзы, и тем самым вы создаете подобие теле-объектива. В любой момент вы можете самостоятельно создать свою линзу и сохранить свой пресет. Для этого укажите в поле Focal Lenght свое значение в мм (если в пункте 4. указаны милиметры).

3. Глубина резкости.

Настройки определяют глубину резкости и расстояне фокуса камеры. Чем выше aperture и blur level тем больше размытие.

4. Единицы измерения камеры.

Здесь все просто — в каких единицах измеряются параметры камеры. По умолчанию стоят милиметры.

Камеры в After Effects упрощают процесс создания сложных сцен. Рассказываем, как настроить камеру и какие параметры у нее есть.

Создание камеры

Камера в After Effects — инструмент, который позволяет перемещать
2D-объекты в 3D-пространстве. Камерой можно облетать вокруг сцены, двигать ее по нужной траектории, создавать более сложные эффекты. Разберем, как это все работает.

У камер в After Effects, как и у реальных камер, есть понятия диафрагмы, фокусного расстояния, глубины резкости и других параметров. Когда вы создадите камеру, эти характеристики будут доступны в настройках. В дальнейшем в любой момент вы можете изменять значения этих настроек.

Создадим новую камеру в After Effects. Для начала нужно сделать новую композицию: File — New Project — New Composition.

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикует переводы на хабре.

Затем в меню выбрать Layer — New — Camera. Либо можно воспользоваться сочетанием клавиш Ctrl+Alt+Shift+C.

Открылось окно настроек камеры со множеством опций. Давайте разберем, что здесь можно сделать.

Окно настроек камеры

По умолчанию в окне настроек тип камеры указан Two-Node Camera (двухузловая камера), а в поле Preset выставлено значение 50 mm.

Type (тип камеры)

В After Effects есть два типа камер: One-Node Camera (камера с одним узлом) и Two-Node Camera (двухузловая камера).

One-Node Camera (камера с одним узлом)

Если вы новичок в After Effects, то лучше начать именно с этой камеры. Она проще в управлении и понимании. One-Node Camera очень похожа на камеру в реальной жизни: гибкие настройки позволяют работать с масштабом, наклоном, фокусным расстоянием и диафрагмой. В отличие от двухузловой камеры, она не имеет точки привязки.

Читайте также:  Кабель dvi d single link

Для большего контроля над камерой можно создать привязку к Null Object: тогда камера сможет вращаться вокруг объекта.

Чаще всего эту камеру используют для имитации реалистичного движения камеры.

Two-Node Camera (двухузловая камера)

Основное отличие от One-Node — в том, что камера с двумя узлами может изменять положение не только вокруг своей оси, но и вокруг точки привязки (она же — точка интереса) в трехмерном пространстве — Point of Interest. Привязать точку интереса можно к любому объекту, с которым мы работаем и вокруг которого будем вращать камеру.

Эта камера отличается от камер в реальной жизни и предназначена для создания сложных движений по орбитам и созданным дугам. Перемещать можно как саму камеру, так и Point of Interest.

Выбор угла обзора камеры

В окне настроек также можно выбрать и установить угол обзора камеры, фокусное расстояние, глубину резкости, зум.

Чтобы понять, какие настройки нужны в вашем проекте, сравните фокусное расстояние реального объектива с предустановленными параметрами в поле Presets и выберите наиболее подходящее.

Например, чтобы получить качественный портрет с разблюренным задним фоном в реальных условиях, нужно взять объектив с фокусным расстоянием 50 мм или 80 мм. А для фотографии Луны такой объектив не подойдет, нужен как минимум 200 мм. Исходя из сравнения таких примеров, можно подобрать пресет в After Effects для своего проекта.

Preset (предустановленные настройки)

Пресеты — это сохраненный набор настроек. В окне настроек камеры можно выбрать предустановленную настройку фокусного расстояния объектива, и автоматически зум и угол обзора будут изменены относительно этого параметра.

Например, значение 15 mm имеет широкий угол обзора с коротким фокусным расстоянием.

Пресет 80 mm или 200 mm имеет узкий угол обзора и длинное фокусное расстояние, также меняется значение зума и угол обзора.

Для лучшего взаимодействия с камерой в рабочей области предусмотрены поля выбора вида камеры — 3D View Popup и Select view layout.

View layout (вид макета)

Чтобы выбрать вид макета, перейдите в рабочую область проекта и внизу нажмите на выпадающий список Select view layout. Здесь мы выбираем вид макета.

3D view

(3D-вид, настройка отображения вьюпорта)

Для точного выбора вида камеры есть выпадающий список 3D View Popup, в котором можно выбрать любую проекцию камеры и перспективу.

Основное управление камерой в After Effects

Для управления камерой перейдите к инструменту Unified Camera Tool. Вы можете использовать один из четырех инструментов перемещения камеры.

Не обязательно каждый раз обращаться к панели управления и выбирать нужный инструмент, достаточно воспользоваться клавишей C на клавиатуре и нажимать ее до тех пор, пока не появится нужный инструмент.

Для примера я разместил перед камерой изображение, чтобы наглядно показать взаимодействие камеры с объектом.

Важный нюанс: чтобы камера начала взаимодействовать с объектом, нужно установить флажок 3D на добавленном слое. Без этого камера не сможет обнаружить объект.

Теперь перейдем к управлению камерой. Всего есть четыре инструмента управления камерой: Orbit, Track XY, Track Z и Unified.

Читайте также:  Мтк 6763 характеристики процессора

Orbit Camera Tool (инструмент Орбита)

При созданной Two-Node Camera этот инструмент будет вращаться вокруг Point Interest, то есть вокруг точки интереса. Если точка установлена на объекте, камера будет вращаться вокруг объекта (в отличие от камеры One-Node, где инструмент Orbit будет просто поворачиваться и наклоняться).

Track XY Tool

В отличие от предыдущего, этот инструмент одинаков и для One-Node, и для Two-Node. Track XY отслеживает вашу камеру и опорную точку вдоль осей X и Y.

Track Z Tool

Инструмент Track Z перемещает камеру по оси Z. Действия одинаковы для обоих типов камер.

Unified Camera Tool (унифицированный инструмент)

Unified Camera Tool объединяет все три вышеупомянутых инструмента в один. С помощью мыши вы можете быстро перемещаться между инструментами, поставив на левую кнопку Orbit, на колесико Track XY и Track Z на правую кнопку. Я считаю, что это самый быстрый способ управления камерой, особенно меня поймут те, у кого есть опыт работы в 3D-пакетах.

Ключевые кадры

Для анимации камеры, как и для любой другой анимации, задействуются ключевые кадры. Откройте свойства камеры и обратите внимание на свойство Position. Сейчас в строку записаны сразу все три значения по всем осям.

Чтобы было удобнее настраивать анимацию этого свойства, можно сделать так: нажмите правой кнопкой мыши на Position и в выпадающем меню выберите Separate Dimension.

Появятся три отдельных свойства.

Теперь можно расставить ключевые кадры свойства X Position.

Анимация только по оси X.

Давайте добавим анимацию еще, например, по оси Z.

Теперь рассмотрим более подробно основные настройки камеры.

Чтобы перейти в окно основных настроек камеры, выберите слой камеры и нажмите на него дважды левой кнопкой мыши.

Focal Length

(фокусное расстояние)

Фокусное расстояние камеры в After Effects соответствует фокусному расстоянию объектива реальной камеры и показывает нам то, насколько камера приближена к объекту. По умолчанию в After Effects фокусное расстояние 50 мм.

  • Focal Length (фокусное расстояние),
  • Angle of View (угол обзора),
  • Depth of Field (глубина резкости).

Angle of View

(угол обзора)

Если нужен более широкий угол обзора, выберите меньшее фокусное расстояние. Чтобы получить объектив с небольшим углом обзора и большим увеличением, выберите большее фокусное расстояние.

Depth of Field

(глубина резкости)

Этот параметр отвечает за размытие переднего или заднего плана. Фотографы пользуются этим достаточно часто, чтобы сделать акцент на нужном объекте. Включить глубину резкости в After Effects можно двумя способами:

1. При создании камеры — поставить галочку в поле Enable Depth of Field.

2. На панели слоев в настройках камеры.

Чтобы добиться нужного эффекта размытия, отрегулируйте значения Aperture (Диафрагма) и Blur Level (Уровень размытия).

  • Диафрагма аналогична камере в реальной жизни. Если рассматривать ее с точки зрения взаимосвязи с глубиной резкости, нужно помнить, что чем шире диафрагма (f/1.4 в реальных объективах), тем меньше глубина резкости, чем уже она (f/22 в реальных объективах), тем поле резкости больше.
  • Уровень размытия — это дополнительная настройка, которую, к сожалению, не имеют реальные камеры. Она позволяет отрегулировать степень размытия для областей вне фокуса.

Слишком ею увлекаться не советую: можно переусердствовать и начать размывать все без разбора. Зачастую для размытия достаточно глубины резкости, а Blur Level — вспомогательный инструмент.

Читайте также:  Lenovo p780 прошивка инструкция

Мы разобрали все основные настройки камеры. Теперь давайте посмотрим, что можно сделать, если расположить изображения на расстоянии друг от друга и немного анимировать камеру по одной оси с включенной глубиной резкости.

В этом видео мы будем использовать 3D-CAMERA TRACKER в Adobe After Effects, чтобы прикрепить текст к определенной области кадра или к объекту в кадре.
Все просто!

Дубликаты не найдены

чет я не понял, накой трансформации нуля переносить на текстовый прекомп? не проще ли прекомп просто привязать к нулю? и, как вариант оттрекать авто и привязать к нему, а не ключами двигать.

это ты не понял? это я, блять, тебя не понял

У меня ключи возле двери, куда их двигать ?

Сделай видео туториал своего варианта.

Видимо, потому что текст сначала был неподвижный, а потом поехал за машиной.

Я тоже этого не понял. Но есть люди которым нравится и так.

Ну тут движение простое, по этому почему бы и не ключами. А коли ещё и система слабая, то трекинг и вовсе будет дольше делаться чем вручную ключи расставить.

Можно вообще с зажатым shift’ом привязать к нулю, тогда привязываемый объект автоматически принимает все параметры "родительского" объекта. Останется повернуть в нужной плоскости на 90 градусов

я любитель задавать глупые вопросы, поэтому — какое в среднем нужно железо, чтобы комфортно работать с такими программами?

ноут i7-7700HQ/gtx1050/16ddr4 тянет, но когда проект чуть усложняется уже такое себе, подтупливает знатно. До 50 слоев без сложных эффектов типа ргб сплит/дисплейс/глоу и тд еще можно более-менее комфортно работать

было время, когда я на 4-ом пентиуме с 2гб оперативы и интегрировнной видеокартой на 386мб делал что-то похожее на CS4. Но для комфортной работы в 1К понадобится как минимум i5, ram 4-6гб, видеокарта GeForce 940MX (или аналог амд) + ссд

большинство знакомых перешли на сяоми ноутбуки. для цветокорра и небольших эффектов самое то.

профит от 16 потоков рязани 7 будет?

Поточность рязаня обеспечивает многозадачность, но куски видосов тяжеленные лежат в оперативке. так что ее размер и скорость будут определяющей силой в работе с монтажем видео.

Не особо, гораздо важнее объём оперативы.

Те, кто РЕАЛЬНО работал с АЕ, прекрасно знают, что многозадачность у него не всегда получается, часто рендер упирается в какой-нибудь эффект, который работает только в один поток (особенно если в проекте много выражений). Приходится колхозить покадровый рендер в несколько потоков с помощью BG renderer, потому что обычным рендером проц не загружен. Так что количество ядер — не главное.

Минимальный проц — i5, 16 гига рама и выше, хорошая видео карта — маст. Наличие ссд заметно облегчит жизу. Увы, но это все что я могу сказать. К сожалению — в сети тупо нет никаких таториалов которые бы объясняли граферам какое железо им требуется.

Однако продаются эпичные сборки уже заранее собранные специально для видеомонтажа людьми которые понимают в железе. Железо там весьма специфическое, а цены сравнимы с ценами на авто.

Например, вот такой тоуер у нас продается за

Ссылка на основную публикацию
Adblock detector